Германские языки | Филологический аспект №03 (83) Март 2022

УДК 81’25

Дата публикации 31.03.2022

Особенности локализации и переводческие несоответствия в компьютерной игре The Elder Scrolls V: Skyrim

Афонькин Алексей Юрьевич
магистрант 2 курса кафедры теории английского языка и переводоведения, Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского, РФ, г. Брянск, afonkin.alexey@yandex.ru
Научный руководитель Селифонова Елена Дмитриевна
канд. филол. наук, доцент кафедры теории английского языка и переводоведения, Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского, РФ, г. Брянск, idiomal@yandex.ru

Аннотация: Данная статья посвящена изучению локализации как особой разновидности письменного перевода. В статье анализируются особенности процесса локализации, ее цели и задачи. Особое внимание уделено переводческим несоответствиям, появление которых характерно для данного типа перевода. Феномен переводческих несоответствий подвергся анализу как со стороны научной теории, так и на практике. Материалом для анализа послужили медиатексты компьютерной игры The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ключевые слова: локализация, перевод, культура, переводческие несоответствия, компьютерные игры, прикладная лингвистика.

Localisation features and translation inconsistencies in computer game

Afonkin Alexei Iurievich
Master's Degree Student of the Department of English Language Theory and Translation Studies, Bryansk State University named after academician I.G.Petrovsky, Russia, Bryansk
Scientific adviser Selifonova Elena Dmitrievna
PhD in Philology, associate professor at the Department of English Language Theory and Translation Studies, Bryansk State University named after academician I.G.Petrovsky, Russia, Bryansk

Abstract: This article is devoted to the study of localisation as a special form of translation. The article analyses the features of the localization process, its goals, and objectives. Great attention was paid to translation inconsistencies typical for this field. The phenomenon of translation inconsistencies has been analysed both in terms of scientific theory and in practice. Materials for the analysis were the media texts of the computer game The Elder Scrolls V: Skyrim.
Keywords: localisation, translation, culture studies, translation inconsistencies, computer games, applied linguistics.

Правильная ссылка на статью
Афонькин А.Ю. Особенности локализации и переводческие несоответствия в компьютерной игре The Elder Scrolls V: Skyrim // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2022. № 03 (83). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/osobennosti-lokalizatsii-i-perevodcheskie-nesootvetstviya-v-kompyuternoj-igre-the-elder-scrolls-v-skyrim.html (Дата обращения: 31.03.2022 г.)

Локализация компьютерных игр представляет собой особую разновидность письменного перевода, поскольку средства локализации существуют в фиксированной цифровой форме, в виде письменных знаков, в некоторых случаях сопровождающимися голосовым озвучиванием [1, 2].

Согласно теории Скопос, перевод определяется его целью, задачей. Данная теория находит применение при локализации игр. Переводчики-локализаторы не ставят себе целью с высочайшей точностью передать оригинальный текст. Напротив, считается, что необходимо в первую очередь адаптировать игру к целевой культуре, сохраняя целостность игрового мира. В результате такой практики можно наблюдать большое количество переводческих несоответствий между оригинальной и локализованной версиями игры. Отдельные переводческие несоответствия, однако, могут появляться не по воле локализаторов, а в результате ошибки. Изначальный замысел локализаторов может быть также нарушен другой стороной (например, на этапах озвучивания, последующего сведения звука или верстки текста) [3].

Согласно Сдобникову В.В., переводческое несоответствие (в широком смысле) – это нечто отличающееся от переводческого соответствия. Но количество типов соответствий все же исчерпаемо, а вот видов расхождений между оригиналом и переводом великое множество. При этом следует иметь в виду, что отнюдь не всякое расхождение между переводом и оригиналом следует считать переводческим несоответствием, а только такое, которое, опять же в самом общем смысле, приводит либо к искажению содержания, либо к нарушению нормы или узуса переводящего языка. Другими словами, понятие переводческого несоответствия синонимично понятию переводческой ошибки (недочета, погрешности, шероховатости) [4].

Переводческое несоответствие – это не только несоответствие содержанию оригинала, выявляемое на уровне отдельного предложения, и не только несоответствие норме и узусу переводящего языка. Это также и несоответствие коммуникативной интенции автора оригинала, искажение коммуникативного намерения автора, его мысли, смысла, вкладываемого в текст как в инструмент воздействия на получателя [4, 5, 6].

Рассмотрим переводческие несоответствия, а также особенности локализации компьютерной игры на конкретном примере, на материалах «The Elder Scrolls V: Skyrim» [7].

Пятая часть серии «The Elder Scrolls» (TES) оказалась поистине прорывной на момент появления на свет и наиболее объемной из всех игр серии. Игра была разработана и выпущена компанией Bethesda в 2011 году, но в последствии перевыпускалась еще несколько раз с добавлением нового контента. Рассмотрим версию 2021 года (TES V: Skyrim, Anniversary edition).

«Скайрим» (Skyrim) – это ролевая игра с открытым миром в сеттинге фэнтезийного средневековья. Здесь игрок волен заниматься, чего душа желает: присоединиться к клану воинов-оборотней, вступить в гильдию воров, поддержать мятежников в борьбе с империей или наоборот, поступить в академию магов, исследовать древние руины, жениться, и, конечно, победить драконов, пробудившихся после тысячелетнего сна. Это лишь малая часть того, что есть в этой игре. Часто можно услышать шутку, что никто не видел эту игру полностью, не проходил на 100%, настолько она объемная.

В игре представлена действительно прорывная система реплик, существенно облегчающая работу по локализации диалогов. В «Скайриме» очень много диалогов, и все они были озвучены актерами дубляжа. В игре персонаж будет говорить (открывать рот) ровно столько, сколько длится аудиодорожка с конкретной репликой. Иначе говоря, разработчики освободили актеров озвучания от сковывающих временных рамок.

Предложения на английском языке и те же адаптированные предложения на русском могут иметь разную длительность произношения. То есть, если актер озвучки оригинала укладывается в 10 секунд, актер дубляжа не обязательно будет говорить столько же. Более того, он более и не обязан укладываться в эти десять секунд. Можно проговорить фразу быстрее, или наоборот растянуть, в конце концов это не имеет значения, поскольку в игре система автоматически равняется на актера озвучки.

Все могло быть хуже, как, например, в игре «Ведьмак 3» (The Witcher 3) польской студии CD Projekt RED, где разработчики должны были сами делать анимацию лиц персонажей, но при работе над сведением российской озвучки, они отказались это делать, и в результате просто замедляли или ускоряли аудиодорожки, чтобы они только по длительности (но не по мимике) соответствовали анимациям, созданным для английской версии [8]. В результате в диалогах одна фраза могла звучать медленно, а следующая за ней – быстро, что явно выглядит, как не очень качественная работа.

Однако есть и явный минус анимаций лиц в «Скайриме» – страдает мимика персонажей. Во время говорения персонаж просто открывает рот, когда актер озвучки издает звук. Доступно несколько вариантов того, как он будет это делать (различаются по ширине открывания рта), и персонаж просто их комбинирует случайным образом. Получается, что произносимые звуки никак не связаны с анимацией говорения.

Другая проблема с озвучкой – резкая смена интонации. Персонаж может одну за другой сказать две фразы с абсолютно разным тембром голоса и интонацией. Такое происходит, когда реплики озвучивались в разное время, а потом на стадии постпроизводства склеивались друг с другом. Это частая проблема в подобных играх.

Иногда актеры явно не понимали, каких персонажей они озвучивают. Закаленный в боях воин может иметь тонкий голосок, а женщина-каджит (кошкоподобная раса в игре) говорить низким холодным голосом. И в реальной жизни может быть такое, что голоса некоторых людей как будто им не подходят, но в игре мы обычно имеем дело со стереотипными персонажами, которые должны полностью соответствовать своему образу.

Иногда актеры озвучки или переводчики не знают контекст ситуации, в которой происходит действие на экране. Так, например, резкое предостерегающее (о наличии ловушек впереди) «Wait!» превратилось в протяжное задумчивое «Хотя... Постой», как будто персонаж размышляет вслух.

Спорный момент дубляжа – излишняя театральность в озвучке реплик. Речь актеров оригинала – вполне обычная, повседневная, современная (в рамках фэнтези-мира), в то время как отечественные локализаторы решили привнести в озвучку нотки нарочитой наигранной театральности.

Переходя к чисто переводческим несоответствиям и прочим особенностям в локализациях «TES V: Skyrim», рассмотрим следующее:

1. Побочные (неосновные) задания игры:

Таблица 1. Пример задания из игры (1)

Оригинал:

Dampened spirits

Российская локализация:

Неправильный мед

По заданию (табл. 1) гильдии воров главному герою нужно отравить мед на чужой медоварне прямо перед дегустацией важными клиентами. Клиенты будут не рады обнаружить яд в меде (отсюда оригинальное название квеста – испорченное настроение) и обрушатся с критикой на хозяев, а командир стражи, будучи в плохом расположении духа, арестует хозяина медоварни.

Решение переводчика сделать отсылку на неправильных пчел и неправильный мед из советского Винни-пуха уместно, поскольку отражает события в игре, кроме того, отсылка будет понятна большинству русскоговорящих пользователей, для которых и делается перевод.

Таблица 2. Пример задания из игры (2)

Оригинал:

Taking care of business

Российская локализация:

Надежная крыша

По заданию (табл. 2) гильдии воров игроку необходимо выбить деньги «за крышу» из торговцев. Название задания в русской локализации максимально соответствует тому, что происходит по сюжету. Игрок манипуляциями или силой получает деньги за защиту и передает их организации. Впрочем, ни от кого защищать их не придется. Всем знакомая схема «крышевания» бизнеса находит место в этой игре, использование именно этого слова более чем уместно здесь.

Таблица 3. Пример задания из игры (3)

Оригинал:

Loud and clear

Российская локализация:

Ясность

Ясность – еще одно задание (табл. 3) гильдии воров, где игроку предстоит запугать фермера, решившего отказаться от «сотрудничества» с гильдией. Игрока просят оставить послание, громкое и четкое, так, чтобы он понял. Не совсем ясно, почему переводчики здесь решили расширить смысл переводимого словосочетания «громко и четко». Фактически, это здесь не требовалось, но тем не менее, был найден адекватный эквивалент. Можно сказать, что от игрока требуется, «привнести ясность» (силовыми методами) в отношения незадачливого фермера с гильдией.

Другие задания гильдии воров в «TES V: Skyrim» в своей локализации соответствуют оригиналам. Например, Трудные ответы (ориг. Hard Answers); Разговор с тишиной (ориг. Speaking With Silence); Каприз негодяя (ориг. Scoundrel's Folly); Преследование (ориг. The Pursuit); Возрождённая триада (ориг. Trinity Restored); Ослепление (ориг. Blindsighted).

1. Внутриигровые фразы и текстовые записи:

Следующий пример (табл. 4) представляет собой несоответствие в переводе имен.

Таблица 4. Пример несоответствия во внутриигровой фразе или записи (1)

Оригинал:

Raen

Российская локализация:

Рин/Рэн

В игре существует персонаж-женщина по имени Рин, но при упоминании ее в дневнике другого персонажа ее называют Рэн. Такое несоответствие существует только в русской версии игры, в оригинале это одно и то же имя Raen. Перед нами пример влияния технологии перевода видеоигр на собственно перевод. Поскольку переводчик не видит соответствия между разными блоками текста, которые он переводит, появляются ошибки. Иными словами, переводчик мог сперва перевести имя женщины, находящееся в кластере всех имен персонажей, а через пару месяцев начать переводить внутриигровую книгу-дневник, и просто не понять о какой именно Рэн (или Рин) там идет речь, хотя в игре упомянутый дневник лежит в соседней комнате. Или эти вещи могли переводить вообще разные люди.

Следующий пример (табл. 5) представляет собой переводческое несоответствие при передаче фразы, искажающее смысл ее содержания.

Таблица 5. Пример несоответствия во внутриигровой фразе или записи (2)

Оригинал:

If they hadn’t been looking for you, I could’ve stolen that horse and been halfway to Hammerfell.

Российская локализация:

Если бы они вас не искали, я бы сейчас украл вон ту лошадь, и рванул в Хаммерфелл.

Данная фраза (табл. 5) звучит в самом начале игры, когда главного героя и других арестантов везут на казнь. Здесь имеет место неверная интерпретация оригинальных слов персонажа. На самом деле он сожалеет о том, как все нехорошо сложилось на последнем «деле». Он говорит, что если бы не было столько стражи и солдат, то у него получилось бы украсть ту лошадь (на краже которой он попался) и сейчас он был бы уже на полпути в Хаммерфелл. Но так получилось, что городские стражники поймали предводителя мятежников Ульфрика Буревестника, и тут некстати оказался и наш герой, попавшийся на конокрадстве, которого вдогонку запихнули в телегу к врагу империи №1 и его соратникам. Имперские солдаты решили не разбираться, кто за что к ним попал, и собирались казнить всех.

Следующий пример содержит в себе переводческое несоответствие, специально допущенное локализаторами, с целью усиления авторской мысли.

Таблица 6. Пример несоответствия во внутриигровой фразе или записи (3)

Оригинал:

Hrongar, calm yourself. What does any of this Nord nonsense have to do with our friend here? Capable as he may be, I don't see any signs of him being this, what, "Dragonborn."

Российская локализация:

Хронгар, успокойся. Какое отношение ваши нордские бредни имеют к современности? Наш друг, конечно, молодец, но он не какой-то там «дуракин».

Эти слова (табл. 6) произносит неигровой персонаж – управитель ярла в момент, когда герой узнает, что он, возможно, драконорожденный, «довакин» из старых легенд, которому судьбой предписано изменить мир. «Довакин» означает драконорожденный на языке драконов. Оба слова используются равноправно по отношению к герою. Здесь же имеет место небольшая импровизация при переводе, в целом соответствующая коммуникативной цели данного предложения, т.е. выражению скептицизма ко мнению, что наш герой – довакин, что драконорожденные вообще могут существовать. Однако это явное переводческое несоответствие.

Следующий пример (табл. 7) переводческого несоответствия является специальным допущением переводчиков с целью обеспечить соответствие культурным особенностям русскоговорящих людей.

 Таблица 7. Пример несоответствия во внутриигровой фразе или записи (4)

Оригинал:

- Skyrim doesn't belong to you, Ulfric.

- No . But I belong to her.

Российская локализация:

- Скайрим не принадлежит тебе, Ульфрик.

- Нет . Но я принадлежу ему.

Обычно в английском языке по отношению к неодушевленным объектам употребляются личные местоимения «it», «its». Тем не менее, когда речь идет о той или иной стране, могут быть использованы местоимения «she», «her», что мы и наблюдаем в данном примере. Персонажи игры в отношении провинции Скайрим используют личные местоимения «she», «her». Это позволяет говорить о восприятии ими родной земли как живого существа, наделенного душой. Гендерная маркированность, приведенного в примере местоимения, указывает на то, что Скайрим в представлении его жителей является женщиной – матерью, кормилицей. В русской локализации Скайрим – это «он», суровый и доблестный воин-норд, чей образ прочно ассоциируется с заснеженными просторами холодного края.

В целом локализация «TES V: Skyrim» выполнена на высоком уровне, с привлечением профессиональных переводчиков и актеров дубляжа. Но, исходя из сути компьютерной игры как аудиовизуального продукта, нацеленного на различные аудитории со своими особенностями восприятия, можно сказать, что любая локализация будет содержать ряд переводческих несоответствий. Подобные несоответствия могут искажать оригинальный замысел, но также могут сделать игру более понятной для представителей определенной локальной или национальной группы.


Список литературы

1. Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: Гос. институт искусствознания, 2016: 338 с.
2. Курячая Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? [Текст] / Е.И. Курячая // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2012. - №1. - с.188 - 193.
3. Фермеер, X. Основы общей теории перевода [Текст] / Х. Фермеер, К. Райс. – 1984.
4. Сдобников В.В. Переводческие несоответствия: коммуникативно-функциональный подход [Текст] / В.В. Сдобников Язык, коммуникация и социальная среда. Выпуск 7. Воронеж: ВГУ – 2007, с. 47-58.
5. Селифонова Е.Д. Информационные и образовательные технологии в процессе преподавания иностранного языка студентам, обучающимся по направлению подготовки «Международные отношения» / Е. Д. Селифонова // Вестник образовательного консорциума. Среднерусский университет. Информационные технологии – 2018. – № 1(11). – С. 15-17.
6. Селифонова, Е. Д. Арт-методики при преподавании курса «Информационные технологии в лингвистике» / Е. Д. Селифонова // Вестник образовательного консорциума Среднерусский университет. Информационные технологии. – 2017. – № 1(9). – С. 30-33.
7. The Elder Scrolls | Skyrim 10th Anniversary (bethesda.net) (Электронный ресурс) URL: https://elderscrolls.bethesda.net/en/skyrim
8. The Witcher 3: Wild Hunt - Official Website (Электронный ресурс) – URL: https://thewitcher.com/en/witcher3

Расскажите о нас своим друзьям: