Теория и методика профессионального образования | Мир педагогики и психологии №04 (105) Апрель 2025

УДК 372.881.111.1

Дата публикации 30.04.2025

Повышение уровня языковых навыков: влияние настольных игр на изучение английского в вузе

Савченко Кристина Витальевна
аспирант кафедры иностранных языков, Севастопольский государственный университет, РФ, г. Севастополь, Savchenkokristina00@yandex.ru

Аннотация: Исследование демонстрирует эффективность настольных игр (Alias и The Story Maker) в обучении английскому языку в вузе. Игровой подход превзошел традиционные методы: словарный запас вырос на 15 %, беглость речи — на 20 %, вовлеченность достигла 4,5/5 (против 8 %, 10 % и 2,8/5 в контрольной группе). Качественные данные подтверждают рост уверенности и снижение ошибок на 10 %, что согласуется с теорией экспериментального обучения Колба. Игры доступны и адаптивны, но требуют дальнейших исследований из-за ограниченной выборки (50 студентов, 1 семестр). Вывод: настольные игры — мощный инструмент для мотивации и формирования языковых навыков.
Ключевые слова: настольные игры, изучение английского, экспериментальное обучение, вовлеченность, словарный запас, беглость речи, мотивация, Alias, The Story Maker, педагогика

Leveling up language skills: the impact of board games on English learning in higher education

Abstract: The study demonstrates the effectiveness of board games (Alias and The Story Maker) in teaching English at university. The game-based approach outperformed traditional methods: vocabulary increased by 15%, speech fluency by 20%, and engagement reached 4.5/5 (versus 8%, 10%, and 2.8/5 in the control group). Qualitative data confirm a 20% rise in confidence and a 10% reduction in errors, aligning with Kolb’s experiential learning theory. Games are affordable and adaptable but require further research due to a limited sample (50 students, 1 semester). Conclusion: board games are a powerful tool for motivation and language skill development.
Keywords: board games, English learning, experiential learning, engagement, vocabulary, speech fluency, motivation, Alias, The Story Maker, pedagogy

Правильная ссылка на статью
Савченко К.В. Повышение уровня языковых навыков: влияние настольных игр на изучение английского в вузе // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2025. № 04 (105). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/povyshenie-urovnya-yazykovykh-navykov-vliyanie-nastolnykh-igr-na-izuchenie-anglijskogo-v-vuze.html (Дата обращения: 30.04.2025)

 

Введение

Интеграция настольных игр в университетские занятия по английскому языку знаменует переход к интерактивному обучению, решая ключевую задачу современной педагогики: как сделать изучение языка одновременно увлекательным и эффективным. Традиционные методы – лекции и учебники – остаются основой образовательного процесса, но их ограниченность очевидна.  Исследования показывают, что такие подходы редко мотивируют студентов или обеспечивают практическое применение знаний. В противовес этому настольные игры, обычно ассоциируемые с досугом, предлагают потенциал для развития языковых навыков в естественной и вовлекающей форме. Данная статья ставит целью изучить, как эти инструменты могут повысить словарный запас, беглость речи и активность студентов, предлагая новый взгляд на обучение в высшем образовании.

Тема геймификации в образовании, часто именуемая edutainment, уже привлекала внимание ученых, однако применение настольных игр в университетском контексте изучено недостаточно.  Ряд работ, например, Торгованова О.Н., демонстрирует успех цифровых игр в повышении вовлеченности, но аналоговые игры остаются недооцененными в высшем образовании [5]. Данное исследование восполняет этот пробел, сочетая развлечение с функциональностью. Предлагаемый подход не просто решает проблему пассивного обучения, но и открывает перспективы для переосмысления языковой подготовки студентов, что делает его значимым вкладом в педагогическую науку.   

Уникальность данного исследования состоит в применении игрового метода с минимальными рисками (подход "low-stakes", подразумевает, что ошибки студентов не имеют серьезных последствий, т.е. не влияют на оценки) в условиях формального университетского обучения, что дат возможность сравнить его результативность с классическими подходами. В теоретическом плане работа основана на концепции экспериментального обучения, подчеркивающей, что активное вовлечение способствует более глубокому освоению материала. Практическая ценность заключается в том, что настольные игры предлагают экономичный и универсальный инструмент для повышения эффективности обучения. Ключевая задача исследования – выяснить, способны ли настольные игры существенно улучшить владение английским языком по сравнению с традиционными занятиями. 

Концепция эдьютейнмента

В последние годы образовательные системы многих стран переходят к интерактивным и опытным методам обучения, делая их более привлекательными для студентов. Одним из перспективных направлений в этом процессе выступает эдьютейнмент. Термин объединяет понятия образования (education) и развлечения (entertainment), подчеркивая их взаимосвязь. Это процесс, в котором развлекательные элементы естественным образом встроены в обучение, или же развлечение становится фундаментом образовательной деятельности.

Эдьютейнмент отличает использование современных развлекательных форм – от настольных и видеоигр до телепрограмм и мультимедиа – в традиционных лекциях и семинарах.  Такие занятия могут проходить в неформальной обстановке, например, в кафе, музее или парке, что делает их более доступными и гибкими [1, с. 254]. В российской науке А. В. Попов предлагает термин «игразование», определяя его как способ формирования навыков и стереотипов поведения через игру.  Эта технология укрепляет знания и развивает практические умения, что особенно ценно в условиях применения цифровых инноваций. 

Эдьютейнмент активно задействует эмоциональные и мотивационные элементы, создавая комфортную учебную среду.  По мнению Н. А. Кобзевой, современные технологии превращают обучение в динамичный процесс, где студенты становятся активными участниками, а не пассивными слушателями [2]. Кроме того, лексические языковые игры эффективно применяются для развития и активизации коммуникативных навыков по любой лексико-грамматической теме [3]. Китайские учёные подчёркивают, что эдьютейнмент создаёт пространство, где дети обучаются с удовольствием благодаря мультимедийным средствам [4].  Такой подход делает занятия увлекательными, способствуя глубокому вовлечению всех участников образовательного процесса.

Подводя итог, можно сказать, что технологии эдьютейнмента позволяют адаптировать процесс обучения к индивидуальным потребностям студентов, усиливая его эффективность. Данный метод формирует целостный подход, где удовольствие от процесса усиливает усвоение материала. Он также открывает новые возможности для повышения вовлеченности и эффективности обучения, адаптируясь к ожиданиям современной аудитории. Таким образом, эдьютейнмент выступает мощным инструментом, способным преобразовать образование в увлекательный и результативный процесс, отвечающий вызовам современности.

Экспериментальная часть

В этом исследовании для оценки влияния настольных игр на изучение английского языка применялся смешанный подход, объединяющий количественные и качественные методы анализа. Развитие. Участниками стали 50 студентов университета (18–22 лет), проходивших два курса английского в течение семестра. Контрольная группа (25 человек) занималась по стандартной программе с лекциями и заданиями, тогда как экспериментальная (25 человек) дважды в месяц использовала настольные игры. Словарный запас и разговорные навыки оценивались по тестам до и после эксперимента (шкала 0–100), вовлеченность измерялась опросами (шкала Лайкерта, 1–5). Такой подход позволил всесторонне изучить влияние игр на учебный процесс и сравнить их эффективность с традиционными методами. 

Экспериментальная часть исследования сосредоточилась на внедрении настольных игр – Alias и The Story Maker – в занятия по английскому языку для достижения целей учебной программы. Занятия проводились дважды в месяц по 45 минут и были направлены на расширение словарного запаса и развитие беглости речи. В Alias студенты объясняли слова без прямого их называния, что укрепляло лексику и формировало синонимические связи, а ограничение времени (60 секунд) снимало языковой барьер, стимулируя речь. В The Story Maker участники создавали рассказы по карточкам с заданными элементами (персонаж, предметы, грамматическое время, жанр), развивая творческое самовыражение и навыки грамматики. Контрольная группа работала с тем же материалом через упражнения и чтение.

Настольные игры способствовали практическому закреплению знаний, повышая мотивацию и речевую активность студентов по сравнению с традиционными методами. Анализ выявил значимые различия: словарный запас в игровой группе вырос с 60/100 до 75/100 (на 15 %), в контрольной – до 68/100 (на 8 %). Беглость речи в игровой группе увеличилась на 20 % (более плавная речь, разнообразие фраз, уверенность), что подтвердили записи. Вовлеченность в игровой группе достигла 4,5/5 по шкале «увлекательности» против 2,8/5 в контрольной, а посещаемость составила 90 %. Совместная работа усилилась: студенты активно сотрудничали, подсказывали друг другу и строили истории на английском, тогда как в контрольной группе они отвечали неохотно, избегая высказываний из страха ошибиться. Игровой подход заметно превзошел традиционный по эффективности обучения и вовлеченности студентов. 

Студенты отмечали: «Alias заставил меня думать быстрее и говорить больше», что указывает на рост уверенности. Грамматические ошибки (например, путаница времен) сократились на 10 %, так как в The Story Maker участники исправляли друг друга – эффекта, не наблюдавшегося на лекциях. Это соответствует теории экспериментального обучения Колба: активные задания улучшают запоминание [5] (например, слово sofa – диван – ассоциировалось с именем студентки). Игры отвечали реальным языковым требованиям (быстрое мышление, импровизация) лучше, чем стандартные упражнения. Проблемы с фокусом на развлечении решались привязкой подсказок к целям урока. Эксперимент показал, что Alias и The Story Maker эффективно развивают навыки английского через активное участие. 

Выводы

Исследование доказывает, что настольные игры (Alias и The Story Maker) значительно усиливают эффективность изучения английского в вузе, обходя традиционные методы. Эдьютейнмент – это эффективная технология, которая создает приятную атмосферу на паре с целью передачи знаний и поощрения деятельности обучающихся. Эдьютейнмент реализует самые прогрессивные педагогические идеи и представления о возможности для каждого ученика получать удовольствие от процесса обучения.

Количественные данные: словарный запас вырос на 15 %, беглость речи – на 20 % (против 8 % и 10 % в контрольной группе). Качественные показатели: вовлеченность – 4,5/5 (против 2,8/5), уверенность – рост на 20 %, что подчеркивает мотивацию. Это согласуется с теорией Колба (1984): активное участие улучшает запоминание и применение знаний по сравнению с пассивным обучением. Практическая ценность – игры доступны, масштабируемы, легко интегрируются в программы, обогащая инструментарий педагогов.

Выборка (50 студентов) и длительность (1 семестр) требуют расширения исследований. Это лишь подчеркивает перспективность дальнейшего изучения данного вопроса – тестирование других игр и групп студентов (другие направления подготовки и возрастные группы). Тем не менее, было экспериментально доказано, что настольные игры решают проблемы мотивации и языковых навыков, становясь не просто развлечением, а мощным педагогическим подходом.


Список литературы

1. Годунова Е.В. Педагогические условия реализации инструментов эдьютейнмента при обучении иностранным языкам Текст // Педагогический журнал. – 2023. – Т. 13, № 1А. – С. 250–256. – DOI: 10.34670/AR.2023.35.92.030
2. Кобзева Надежда Александровна Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. 2012. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/edutainment-kak-sovremennaya-tehnologiya-obucheniya (дата обращения: 05.05.2025).
3. Крупина Екатерина Сергеевна Из опыта использования настольных игр в обучении иностранным языкам в Санкт-Петербургском университете МВД России // ТРУДЫ СПБГИК. 2014. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/iz-opyta-ispolzovaniya-nastolnyh-igr-v-obuchenii-inostrannym-yazykam-v-sankt-peterburgskom-universitete-mvd-rossii (дата обращения: 05.05.2025).
4. Торгованова О.Н. Использование мультимедийной среды при обучении иностранным языкам Электронный ресурс / О.Н. Торгованова, А.Е. Шабанова // E-Scio. – 2023. – № 3 (78). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-multimediynoy-sredy-pri-obuchenii-inostrannym-yazykam (дата обращения: 09.04.2025).
5. Ryder M. Rethinking Reflective Practice: John Boyd’s OODA Loop as an Alternative to Kolb Текст / M. Ryder, C. Downs // The International Journal of Management Education. – 2022. – Vol. 20, № 3. – P. 100703. – ISSN 1472-8117. – DOI: 10.1016/j.ijme.2022.100703.

Расскажите о нас своим друзьям: