Теория и методика профессионального образования | Мир педагогики и психологии №07 (120) Июль 2026
УДК 372.882
Дата публикации 12.07.2026
Игровой проект как вид проектной деятельности
Карслиева Диана Константиновна
кандидат филологических наук, доцент кафедры русской филологии и журналистики Волгоградского государственного университета, РФ, Волгоград, SPIN-код: 8630-1090, AuthorID: 615617, e-mail: dk_karslieva@volsu.ru
Аннотация: В данной статье рассматривается проблема применения игровых технологий в образовании, в частности на уроках литературы. В работе прослеживается историческая динамика внедрения игровых методов в российской педагогике, отмечается фундаментальное значение исследований отечественных учёных (Л. С. Выготского, С. Л. Рубинштейна, К. Д. Ушинского, Д. Б. Эльконина), функции и преимущества данного метода. Приводятся примеры практического использования (конкурс «Лучшая предметная игра», театрализованные постановки), подчёркивается роль игр в развитии личности и коммуникации учащихся.
Ключевые слова: игровые технологии, проектная деятельность, дидактическая игра, развитие личности, коммуникативная компетенция, интерпретация художественного текста.
Candidate of Philological Sciences, Associate Professor of the Department of Russian Philology and Journalism at Volgograd State University, Russia, Volgograd, SPIN-код: 8630-1090, AuthorID: 615617, e-mail: dk_karslieva@volsu.ru
Abstract: This article examines the problem of applying gaming technologies in education, particularly in literature lessons. The paper traces the historical dynamics of the introduction of game-based methods in Russian pedagogy, highlights the fundamental significance of the research by domestic scientists (L. S. Vygotsky, S. L. Rubinstein, K. D. Ushinsky, D. B. Elkonin), as well as the functions and advantages of the method. Examples of practical use are given (the "Best Subject Game" competition, theatrical productions). The role of games in the development of students' personality and communication skills is emphasized.
Keywords: game technologies, project activity, didactic game, personality development, communicative competence, interpretation of literary text
Карслиева Д.К. Игровой проект как вид проектной деятельности // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2026. № 07 (120). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/igrovoj-proekt-kak-vid-proektnoj-deyatelnosti.html (Дата обращения: 12.07.2026)
Применение игр в качестве образовательного метода началось в России в 1932 году М. М. Бирштейном, но не получило широкого распространения. Использование игровых технологий в отечественной педагогике стало более активным, начиная с 1960–х годов, особенно выделяется период 1990-х годов в плане адаптации зарубежных педагогических технологий в отечественной практике. Внедрение игровых технологий в образовательный процесс изучали такие выдающиеся российские педагоги, как Л.С. Выготский, В.В. Давыдов, Л.В. Занков, А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн, К.Д. Ушинский, Е.Е. Шулежко, Г.П. Щедровицкий, Д.Б. Эльконин. Нельзя не упомянуть о трудах М.М. Бахтина и Ю.М. Лотмана, в которых говорится об игровой деятельности как об основе культуры. Игровые технологии не только дифференцируют учебную деятельность, но и могут способствовать развитию определенных качеств личности. Психологические свойства игры изучали такие известные исследователи, как Д. Бруннер, Л.С. Выготский, В. П. Зинченко, М. С. Каган, З. Фрейд и другие. Игровая технология понимается нами как воспроизводимая система организации учебной деятельности, имеющая чёткие этапы, критерии и ожидаемые результаты.
И.Д. Белеева и Н.Б. Титова определяют игровую технологию как интерактивную [1, с.49]. Указанные технологии реализуют активный способ познания. Авторы утверждают: «Игра затрагивает сущность и содержание познавательной деятельности, влияет на эмоциональный и эстетический аспекты восприятия материала» [1, с.49]. Комментируя утверждение, исследователи пишут о том, что модели игровой ситуации приближают объект изучения к субъекту. Игра не только мотивирует учащегося к процессу познания, но и активизирует самопознание, развивает коммуникативно-деятельностную сферу личности, воспитывает эмоционально-нравственную сферу, так как субъект активно взаимодействует с другими участниками.
Исследователями отмечается, что «играя, учащиеся получают знания не в готовом виде, а поэтапно добывают его сами, преодолевая трудности, и тем самым вырабатывая самостоятельность мышления» [1, с. 49]. Игра в непосредственной форме готовит обучающихся к трудовой деятельности.
В связи с этим авторы подчёркивают воспитывающую функцию учебной игры, которая требует проявления волевых усилий учащихся. Развивающая функция заключается в том, что игра стимулирует самостоятельность участника игры. Социализирующая функция игры видится авторам работы в том, что школьник в процессе её реализации учится взаимодействию.
Всё это нам позволяет сделать вывод, что уроки литературы, предполагающие чтение, анализ и интерпретацию художественного текста, делают возможным применение игровых технологий. Подростковый же возраст учащихся предполагает активную коммуникацию, которая необходима в игровом процессе.
И.Н. Ковтун пишет о том, что в современном мире отмечается социальный заказ на компетентную личность, нацеленную на постоянное саморазвитие, для которой знания представляют ценность, так как их можно использовать в различных жизненных ситуациях [2, с. 100]. В связи с этим дидактика делает акцент на необходимости применять активные формы в процессе обучения, реализуя взаимодействие с учениками, а также способствуя их сотрудничеству в процессе выполнения стоящих перед ними задач. И.Н. Ковтун отмечает: «Для реализации основных идей такой концепции в помощь педагогу предлагается целый арсенал разнообразных методов, приёмов, средств обучения. Среди них особое место занимают дидактические игры» [2, с.102].
Бахмутова Т.В. характеризует игровую технологию как одну из личностно-ориентированных технологий, а также способ организации самостоятельной деятельности учащихся, в процессе которого учащиеся решают задачи учебного проекта с помощью проблемного подхода [3]. Исследователь подчёркивает, что данная деятельность предусматривает реализацию групповой работы. В процессе указанной деятельности школьник может самовыражаться, рефлексировать, получая навыки самостоятельности в умственной, практической и волевой сферах. В составе группы он планирует и выполняет сложные задачи.
Как преимущество данной технологии исследователь подчёркивает возможность продолжения проекта во внеурочной деятельности, в особенности высоко мотивированными учащимися. Такой ученик может принять участие в научно-практической конференции, опубликовать свою работу и т.д.
Рассматривая особенности игры, следует понимать, что она отличается целенаправленностью. Учащийся должен стремиться к достижению определённого результата. При этом игра отличается широким охватом проблем, способствуют большой вовлечённости участников взаимодействия в процесс обучения, характеризуется наличием обратной связи и проявлением разных качеств личности школьника.
Федченко Н.Л. и Танасова Т.Г. изучают особенности игрового проектирования в контексте его применения при обучении школьников [4]. Справедливо отмечается, что процесс формирования знаний и умений становится более продуктивным, если ученик мотивирован на восприятие, осознание и переработку информации. Для ученика подросткового возраста проективная деятельность может стать одной из наиболее значимых. Соглашаясь с авторами, стоит заметить, что в данной деятельности у современных подростков с их склонностью к рефлексии и стремлением к индивидуальной свободе подобная творческая работа может вызвать неподдельный интерес и желание осуществлять поиск.
Игра может использоваться на всех этапах обучения: с начальной школы до высшего профессионального учебного заведения. Исследователи С.С. Келбусова и Д.М. Богачёва пишут, что школа, в которой они работают, ежегодно проводит городской конкурс игровых проектов для учащихся «Лучшая предметная игра» для выявления и поддержки активных и талантливых учащихся, развития интереса к изучению учебных предметов, формирования навыков самостоятельной и творческой работы с различными источниками информации [5].
В данном конкурсе принимают участие все учащиеся, исключая младших школьников. Он проходит в два этапа: сначала заочно, когда осуществляется экспертиза работ; затем очно, когда те ученики, чьи работы были выбраны, защищают свои проекты. Оценивается оригинальность авторской идеи и исполнения, а также результаты проекта. Затем учитывается возможность практического применения проекта, уровень самостоятельности, проявленный учеником; соответствие оформления работы требованиям. Немаловажную роль играет то, как смог ученик защитить проект, насколько убедительно ответил на вопросы, какова культура публичного выступления.
Игровые методы представляют собой способы достижения педагогических целей через игровую форму и предполагают более широкий, чем у приёмов, масштаб применения.
Я.А Мозымова справедливо отмечает, что игра тесно связана с предшествующей творческой деятельностью детей [6]. Поэтому учащийся средних классов с удовольствием включается в игровой процесс. Исследователь видит в игре общее с искусством, потому что, включаясь в неё, школьник испытывает радость познания действительности.
При этом необходимо понимать, что школьнику сложно постигнуть смысл художественного текста, не включая воображение, сопереживание по отношению к персонажам и т.д. Игра же, использованная учителем, может стать приёмом вживания в произведение, средством его художественной интерпретации на основе чтения и анализа текста, а также творческим итогом изучения. В процессе игры ученик воплощает собственные читательские наблюдения, размышления над текстом, выразительное чтение, словесное рисование и другие приёмы развития воображения. Поэтому автор игру на уроке литературы называет своеобразным учебным театром, в котором школьник проявляет свои художественные способности.
Л.М. Ахмадишина пишет о том, что проектная деятельность «предусматривает индуктивный путь учебного познания, учение через открытие, через разрешение проблемных ситуаций, особое внимание уделяется ответственности ученика за решение выбранной им задачи» [7, с. 4]. Ссылаясь на работы учёных-герменевтиков, таких как М.М. Бахтин и другие, исследователь считает, что на уроке литературы можно осуществлять анализ художественного текста посредством реализации проектной деятельности. Автор утверждает: «Проектная деятельность обеспечивает новый уровень общения с эстетическим объектом (текстом литературы), реализует интерпретационное начало, активизирует личностный взгляд ученика на текст и его автора, содействует межличностной коммуникации в процессе освоения художественной структуры произведения» [7, с. 4].
А.В. Головко тоже считает, что на уроке литературы можно осуществлять «максимально свободный и нетрадиционный подход к оформлению результатов» [8, с. 194]. Так, автор пишет, что результатом может стать демонстрация театрализованного представления. Постановка «О современной стихотворной рекламе и русской поэзии» стала результатом проектной деятельности учащихся старших классов. А.М. Сукиасян пишет обобщает опыт использования игрового проектирования: «Опыт применения игрового проектирования в практике школы “Поколение” г. Волгограда позволяет утверждать, что поведение в игре “как в жизни”, эмоциональный настрой участников, способность “войти” в игровой процесс повышает мотивацию к обучению и творческому развитию личности ребенка» [9].
И.В. Захарьина обобщает опыт реализации проекта «Культура и быт восточных славян» [10]. Как можно понять из описания методики, автор учитывал, что учащимся сложно воспринимать и осознавать художественный текст, предназначенный для постановки на сцене, - пьесу А. Островского «Снегурочка», которую изучали учащиеся восьмого класса. Поэтому методист вводит коллективную деятельность, для того чтобы сделать данный процесс продуктивным.
Автор использует визуализацию, так как учащиеся рассматривали эскизы костюмов и декорации, что способствовало развитию воображения учащихся. После этого использовался приём театральной педагогики, когда осуществлялась работа по мизансценированию, читке и театральному портрету. Погружению в мир пьесы способствовала также экскурсия в Этнографический музей. Результатом данной деятельности стало представление. Сложно назвать недостатком методики то, что учащиеся не хотели учить наизусть большие по объёму тексты. Возможно, это связано с тем, что в предыдущий период обучения такой вид домашнего задания, как заучивание текста стихотворения, был нечастым.
Одним из перспективных видится метод квест-технологий как разновидность игровой технологии. В работах Жиндеевой Е.А., Николаевой Е.А. геймификация рассматривается «как перспективный и универсальный ресурс, способный сделать обучение литературе более динамичным» [11]. Понимая геймификацию как стратегию использования игры в неигровых контекстах, особое внимание уделяется образовательным результатам, основанным на поддержании интереса к теории литературы, мотивации обучающихся к достижению целей, соблюдению правил и получению удовольствия от процесса.
В педагогической практике игровые стратегии реализуются в «литературном квесте», который представляет собой игру, включающую последовательное выполнение заданий в рамках сюжета и способствующую повышению интереса к предмету.
Термин «квест» впервые использовал профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего Берни Додж в 1995 году. Он предложил эту технологию как модель для вовлечения учащихся в учебный процесс. Она подразумевает выполнение исследовательских и практических задач, направленных на развитие ключевых компетенций. В образовательном процессе квест выступает в качестве формы исследовательской деятельности, включающей элементы сюжета, ролевой игры и использование как информационных, так и территориальных ресурсов для решения поставленных задач. В качестве примера использования такого приема исследователи описывают, как при изучении повести А.С. Пушкина «Капитанская дочка» в 8 классе процесс анализа произведения может быть обогащено квест-игрой. [12]
Г.К. Селевко отмечает, что реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим направлениям:
- дидактическая цель ставится учителем перед учащимися в форме игровой задачи;
- учебная деятельность подчиняется установленным правилам игры;
- учебный материал выступает в качестве её средства,
- в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
- успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом [14, с. 124].
К числу приёмов также относятся словесное рисование, выразительное чтение, «театральный портрет», мизансценирование — они применяются как инструменты развития воображения и эмпатии при работе с художественным текстом.
Как можно заметить, игровые стратегии характеризуют макроуровень планирования образовательного процесса и отражают общую логику работы педагога с классом. В качестве примера можно выделить стратегию «приобретение-демонстрация-применение» в игровом проектировании (Павлова С.А.), а также стратегию индуктивного пути познания («учение через открытие»), когда учащиеся самостоятельно формулируют гипотезы, проверяют их в ходе игры и разрешают проблемные ситуации. С.А. Павлова, рассматривая особенности игрового проекта при обучении в школе утверждает: «С помощью аналитического метода конструируется игра. В процессе такого конструирования анализируется большой фактический материал, выделяются важные элементы и связи, формулируются гипотезы и теоретические положения по поводу изучаемых явлений» [13, с. 136. Курсив С.А. Павловой]. Реализацию экспертного метода автор видит в том, что сами игроки и эксперты осуществляют анализ и оценку опыта и знаний. Экспериментальный метод заключается в том, что участники игры воспринимают и осознают её в качестве лабораторного эксперимента с изучаемой системой.
Целью данной деятельности названы «получение новой информации, организация работы междисциплинарного коллектива, проверки гипотез и теоретических положений» [13, с. 136]. С.А. Павлова пишет, что составление групп должно происходить самостоятельно согласно интересам обучающихся. Тему также участники выбирают сами, но учитель может помочь с её выбором, если возникает в этом необходимость.
Отмечается, что в процессе игрового взаимодействия реализуются выбранные участниками роли, которые позволяют увидеть гораздо больше, чем ранее. С.А. Павлова пишет: «Ролевая позиция обусловлена совокупностью целей и интересов участников коллективного проектирования, поэтому сам процесс игрового проектирования должен включать в себя механизм согласования различных интересов участников. В этом и состоит суть данной технологии - мобилизация коллективного опыта» [13, с. 136].
Автор отмечает, что проекты могут быть исследовательскими, поисковыми, прогностическими и творческими. Они представляют собой разрешение определённой ситуации, которая может быть в тексте. Формами проекта выступают презентация, путешествие и другое. Важно, чтобы был осуществлён чёткий механизм определения ролевых интересов участников; алгоритм разработки проекта, который предлагает ученик, и механизм экспертной оценки или игрового испытания проекта.
Так как игровое проектирование является интерактивным методом, то необходима реализация группового игрового взаимодействия. Результат деятельности необходимо защищать на межгрупповой дискуссии. В процессе осуществления рассматриваемой деятельности необходимо придерживаться модели обучения: «приобретение - демонстрация - применение» [13, с. 137]. В качестве возможных недостатков данной технологии автор называет сложность взаимодействия учащихся в группе, возможность возникновения форс-мажорных ситуаций, когда учителю нужно проявить находчивость, и т.д. Всё это говорит о том, что подобные уроки требуют от педагога соответствующей подготовки.
Игровые технологии - эффективный инструмент в методике преподавания литературы: они позволяют не просто транслировать знания, а выстраивать индуктивный путь познания, когда ученик самостоятельно «добывает» смыслы через анализ и интерпретацию художественного текста. Опора на идеи ведущих отечественных и зарубежных исследователей (М.М. Бахтина, Л.С. Выготского, Ю.М. Лотмана, Д.Б. Эльконина и др.) подтверждает психолого-педагогическую обоснованность применения игры в учебном процессе.
Многофункциональность игровых технологий проявляется в сочетании инструментальной, гностической и социально‑психологической функций: игра помогает постигать художественный текст, развивает мышление и формирует коммуникативные компетенции учащихся. Разнообразие форм - от дидактических игр и ролевого моделирования до игрового проектирования и квест-технологий - позволяет интегрировать их на разных этапах обучения и в разных форматах (урочная и внеурочная деятельность).
При этом успешная реализация игровых методов требует от педагога тщательной подготовки, умения координировать групповую работу, гибко реагировать на форс-мажорные ситуации и грамотно выстраивать систему оценивания. Перспективным направлением видится дальнейшее обобщение практического опыта применения игровых технологий именно на уроках литературы, а также развитие таких форматов, как литературные квесты и игровые проекты, которые усиливают мотивацию школьников и способствуют формированию у них навыков самостоятельного и творческого освоения текста.
Список литературы
1. Белеева, И.Д. Игра как активная форма учебной деятельности / И.Д. Белеева, Н.Б. Титова. - Текст: непосредственный // Педагогическое образование в России. - 2019. - №3. - С. 48-52
2. Ковтун, И.Н. Технология организации квест-игр на уроках литературы в основной школе / И.Н. Ковтун. - Текст: непосредственный // Гуманитарная парадигма. 2021. № 1 (16). - С. 99-105.
3. Бахмутова, Т.В. Использование игровых технологий на уроках русского языка и литературы /Т.В. Бахмутова. - Текст: электронный // Инновационная наука. 2022. №1-1. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-igrovyh-tehnologiy-na-urokah-russkogo-yazyka-i-literatury (дата обращения: 20.06.2026).
4. Федченко, Н. Л., Танасова, Т. Г. Использование игровых технологий при изучении литературы в образовательном учреждении /Н.Л.Федченко, Т.Г.Танасова. - Текст: электронный// Russian Linguistic Bulletin. 2023. №5 (41). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-igrovyh-tehnologiy-pri-izuchenii-literatury-v-obrazovatelnom-uchrezhdenii (дата обращения: 20.06.2026)
5. Келбусова, С.С. Игровое проектирование. Монопроекты / С.С. Келбусова, Д.М. Богачёва. - Текст: непосредственный // Инновационные педагогические технологии: мат. VIII Междунар. науч. конф. (г. Казань, май 2018 г.). - Казань: Молодой ученый, 2018. - С. 29-32.
6. Мозымова, Я. А. Активные методы обучения в современной школе/Я.А. Мозымова. - Текст: электронный// Вестник науки. 2026. №3 (96). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/aktivnye-metody-obucheniya-v-sovremennoy-shkole (дата обращения: 20.06.2026).
7. Ахмадишина, Л.М. Об использовании метода проектов на уроках литературы в общеобразовательной школе / Л.М. Ахмадишина. - Текст: непосредственный // Наука и школа. - 2007. - №4. - С. 19-21.
8. Головко, А.В. Использование метода проектов на занятиях по литературе / А.В. Головко. Текст: непосредственный // International Journal of Humanities and Natural Sciences. - 2021. - Vol. 5-1 (56). - Pp. 191-195.
9. Сукиасян, А.М. Инновационные технологии в системе общего образования: новые тренды и опыт применения / А.М. Сукиасян // Развитие и распространение лучшего опыта в сфере формирования цифровых навыков в образовательной организации: сб. трудов конференции (Чебоксары, 31 декабря 2019 года). - Чебоксары: Среда, 2019. - С. 340-345. - Текст: электронный //elibrary.ru [сайт]. - 20 января. - 2025. - Режим доступа: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_47803798_97148721.pdf (дата обращения - 20.01.2025).
10. Захарьина, И.В. Роль театрализации в изучении драматического произведения на уроках литературы в общеобразовательной школе / И.В. Захарьина. - Текст: непосредственный // Коррекционно-педагогическое образование. - 2018. - №1. - С. 79-85.
11. Жиндеева Е.А., Николаева Е.А. Геймификация процесса изучения теории литературы в средней школе/Е.А. Жиндеева, Е.А. Николаева. - Текст: электронный // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2025. №12. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-protsessa-izucheniya-teorii-literatury-v-sredney-shkole (дата обращения: 20.06.2026).
12. Кузьмина, Л.Я., Томская К.А. Квест-технология как способ раскрытия культурных кодов в процессе изучения повести А. С. Пушкина «Капитанская дочка» в 8 классе /Л.Я. Кузмина, К.А. Томаская. –Текст: электронный// Современное педагогическое образование. 2024. №11. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kvest-tehnologiya-kak-sposob-raskrytiya-kulturnyh-kodov-v-protsesse-izucheniya-povesti-a-s-pushkina-kapitanskaya-dochka-v-8-klasse (дата обращения: 20.06.2026).
13. Павлова, С.А. Организация игрового проектирования в образовательной среде / С.А. Павлова. Текст: непосредственный // Вестник Бурятского государственного университета. - 2015. - Вып. 15. - С. 135-143.
Список источников
14. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие / Г.К. Селевко - Москва: Народное образование, 1998. - 256 с. - Текст: непосредственный.
