Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание | Филологический аспект №05 (73) Май 2021

УДК 81’373.2’255.4:[004.92/.93:519.83]

Дата публикации 31.05.2021

Виртуальный мир Средиземноморья и его локализация

Соломка Анастасия Дмитриевна
студентка 4 курса, кафедра «Теория и практика перевода», Севастопольский государственный университет, ASolomk@mail.ru
Комуцци Людмила Владимировна
доктор филол. наук, профессор кафедры «Теория и практика перевода», Севастопольский государственный университет, lvkomutstsi@sevsu.ru

Аннотация: Компьютерные игры как динамично развивающаяся сфера цифровой культуры является актуальной и пока мало освоенной темой переводческого дискурса. В статье рассматривается лингвистическая локализация видеоигры «Divinity: Original Sin 2», которая не становилась пока объектом переводческого анализа. Ее пространство и сюжет построены на фэнтезийных репликах средневековой истории и культуры государств Средиземноморья. Расовые и классовые группировки, в том числе Священный Орден – аналог Инквизиции – ведут борьбу за раздел мира. Авторы анализируют ономастикон видеоигры, уделяя основное внимание переводу антропонимов, топонимов, урбанонимов и других онимов. Анализ показал, что самыми частотными способами локализации имён собственных являются транслитерация и транскрипция, самым редким – модуляция.
Ключевые слова: компьютерная игра, IT-перевод, локализация, ономастикон, «Divinity: Original Sin 2»

The Virtual World of the Mediterranean and its Localisation

Solomka Anastasia Vladimirovna
4th year student, the Department of Theory and Practice of Translation, Sevastopol State University
Komutstsi Lyudmila Vladimirovna
Doctor of Science in Philology, Professor, the Department of Theory and Practice of Translation, Sevastopol State University

Abstract: Computer games as a dynamic sphere of digital culture have become an emerging research trend in IT translation. The article considers the linguistic localisation of the videogame “Divinity: Original Sin 2”, which has not been analised from the perspective of translation strategies yet. The virtual space and plot of this game present fantasy replicas of the medieval history and culture of the Mediterranean world. Various racial and class groups with a Divine Order, an analogy of Inquisition, as an actor, are fighting for the spheres of influence. The authors analyse the localisation of the “Divinity: Original Sin 2” virtual world, particularly its athroponyms, toponyms, urbanonyms and other onyms. The analysis has shown that the translators tend to use transliteration and transcription as the most frequent tools and modulation as the least popular way of localising proper names.
Keywords: computer game, translation, localisation, onomasticon, «Divinity: Original Sin 2»

Правильная ссылка на статью
Соломка А.Д., Комуцци Л.В. Виртуальный мир Средиземноморья и его локализация // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2021. № 05 (73). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/virtualnyj-mir-sredizemnomorya-i-ego-lokalizatsiya.html (Дата обращения: 31.05.2021)

Исследование компьютерных игр и их переводов является актуальным направлением современного переводческого дискурса. Компьютерная игра – это программный и аудиовизуальный продукт, «такой же, как кинофильм, телевизионная программа…» [1, c. 83]. В статье рассматривается локализация ономастикона игровой программы «Divinity: Original Sin 2» [10]. Принадлежность к фэнтезийному жанру не мешает ей черпать вдохновение в истории и культуре Средиземноморского мира. Подобно тому, как в Средиземноморском бассейне сталкивались представители разных культур, – античной, арабской, еврейской, турецкой, европейской - в «Divinity: Original Sin 2» сталкиваются между собой представители различных рас и классов.

При работе над анализом перевода ономастикона игры «Divinity: Original Sin 2» были использованы сравнительно-языковой и описательно-аналитический методы, а также сопоставительный анализ перевода с оригиналом. В ходе исследования мы обращались к толковым, переводоведческим и узкоспециализированным словарям, а также к работам Т.В. Рудаковой, М.Б. Раренко, Н.В. Подольской и др.

Перевод понимается как средство межкультурной коммуникации, которое позволяет средствами одного языка выражать мысли носителей иного языка [2]. Немаловажным аспектом любого перевода, особенно художественного, является феномен множественности, то есть не только различные интерпретации оригинала в языках перевода, но и его междисциплинарный характер [3, c. 71].

В «Divinity: Original Sin 2» действуют около 1200 персонажей [6], каждый из которых имеет своё имя, фамилию или прозвище. Соответственно, в этой игре представлен широкий спектр антропонимов, включающих как имена главных героев, так и неигровых индивидуумов, топонимов, хрематонимов («собственное имя предмета материальной культуры: оружия, музыкального инструмента, ювелирного изделия, драгоценного камня, предмета утвари» [7, c. 161]), полисонимов («собственное имя любого города» [7, c. 112]), урбанонимов («собственное имя любого внутригородского топографического объекта» [7, с. 153]) и других типов онимов.

Таблица 1. Имена собственные внутриигровых компаньонов

Оригинал

Перевод

Fane

Фейн

Lohse

Лоусе

Sebille

Себилла

Ifan Ben-Mezd

Ифан бен Мезд

The Red Prince

Красный Принц

Beast

Зверь

При локализации имён собственных переводчик использовал различные способы их передачи (табл. 1). Например, имена Fane и Lohse переведены с помощью транскрипции - часто используемого приёма перевода имён собственных. Антропоним The Red Prince (Красный Принц) и Beast (Зверь) переведены с помощью калькирования. При переводе имени собственного Ifan Ben-Mezd переводчик прибегнул к транслитерации (Ифан бен Мезд), однако частичка Ben, написанная в оригинале с большой буквы и через тире, преобразовалась в бен, уподобившись переводам имён собственных с французского или испанского языков (Оноре де Бальзак, Луис де Гонгора-и-Арготе и др).

Немаловажную роль в сюжете видеоигры «Divinity: Original Sin 2» играют самопровозглашённые боги этого мира, так называемые Семеро богов (The Seven Gods). Основным способом перевода их имён стала транслитерация (Duna, Tir-Cendelius, Zorl-Stissa, Vrogir и Amadia), при переводе некоторых имен (Rhalic, Xantezza) локализаторы прибегли к транскрипции (см. табл. 2).

Таблица 2. Имена собственные внутриигровых богов

Оригинал

Перевод

Rhalic

Ралик

Duna

Дюна

Tir-Cendelius

Тир-Ценделиус

Zorl-Stissa

Зорл-Стисса

Vrogir

Врогир

Xantezza

Зантецца

Amadia

Амадия

Ниже представлены примеры перевода имён собственных неигровых персонажей, которые являются частью сюжета игровой программы «Divinity: Original Sin 2» (табл. 3):

Таблица 3. Имена собственные неигровых персонажей

Оригинал

Перевод

Mordus

Мордус

Arhu

Арху

Bahara

Бахара

Papa Thrash

Вышибатя

Braccus Rex

Король Бракк

Dorotya, The Decadent One

Доротея Роскошная

Windego

Виндего

Butter

Пенка

Gareth

Гарет

Основным способом перевода вновь послужила транслитерация: Mordus, Arhu, Bahara, Windego. Антропоним Gareth был локализован согласно устоявшемуся русскоязычному аналогу: Гарет. Данное имя принадлежит персонажу-рыцарю и отсылает к легендам о короле Артуре и к роману Томаса Мэлори «Смерть Артура».

Интересна локализация женского имени Butter с помощью приема смыслового развития. «Butter» определяется как «a solid yellow food made from cream that you spread on bread or use in cooking» [11]; «a solid emulsion of fat globules, air, and water made by churning milk or cream and used as food» [12]; «a pale-yellow solid food containing a lot of fat that is made from cream and is spread on bread or used in cooking» [13].

Как видно из словарных определений, существительное «butter» не несёт в своём семасиологическом плане значения «пенка», а может быть переведено как «масло». Русскому слову «пенка» в английском языке соответствует слово «skin» («a thin layer that forms on top of a liquid such as milk or soup when it becomes cold after being hot» [14]). К приёму смыслового развития переводчик прибегнул для сохранения адекватности текста и для соответствия имени полу персонажа.

Другим интересным примером является прием модуляции при переводе имени собственного Papa Thrash. Данный игровой персонаж работает вышибалой, и этим родом занятий продиктован выбор прозвища. Слово «papa» является неформальным синонимом «father», и разговорно-бытовое «батя» является ему подходящим эквивалентом. Вторая часть имени собственного, «thrash», означает «выбить дух из кого-то», «молотить», «задать трёпку» [8, c. 623]. Переводчик прибегнул к приёму смыслового развития и передал данную лексическую единицу словом «вышибала», сохранив комический эффект и адекватность локализации.

Имя Dorotya, The Decadent One было переведено с помощью приёма полукальки («разновидность словообразовательной кальки, когда переводится только часть слова» [9, c. 211]). Само имя переведено как Доротея с помощью транскрипции, а приставка-прозвище, The Decadent One, была передана с помощью кальки: Роскошная. При локализации антропонима Braccus Rex вновь использовалась полукалька. Имя собственное Braccus было передано согласно латинско-русской переводческой традиции [4, с. 107], а именно, основой именительного падежа без окончания -us: Бракк. Латинское слово Rex, означающее «король», было переведено с помощью кальки.

Всего в ходе исследования было проанализировано сто примеров перевода антропонимов. Результаты представлены на диаграмме (рис. 1).

Рисунок 1. Переводческие трансформации в локализации антропонимов

Пятьдесят процентов антропонимов были переведены с помощью транслитерации, которая стала обычной практикой в случае перевода имен [5]. Тридцать один процент имён собственных были переведены с помощью транскрипции. Полукалька и калька использовались реже. Полукалек побольше, так как в игровой программе «Divinity: Original Sin 2» много персонажей, чьи имена состоят из двух частей – имени и прозвища, и данный способ позволил сохранить эквивалентность. Случаи смыслового развития встречаются реже всего в силу редкости имён собственных, требующих модуляции.

Проблема локализации компьютерных игр остается малоизученной, и выполненный нами анализ представляет определенную практическую значимость для дальнейших исследований в этой области. Историческая тематика Средиземноморья, воссозданная в форме виртуального мира, представляет особенный интерес в плане локализации. Игровая репрезентация данного макрорегиона повышает интерес к его истории и культуре в молодёжной среде. Регион Крымского полуострова как часть Средиземноморского мира, как «колыбель цивилизаций», может послужить отдельным источником вдохновения для разработчиков новых игровых программ. Это будет способствовать привлекательности Крыма для геймеров многих стран мира и интересной практикой локализации.


Список литературы

1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ. 2018. №2. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-v-perevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 26.05.2021).
2. Рудакова Т.В. Проблема художественного перевода // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2016. №7-3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/problema-hudozhestvennogo-perevoda (дата обращения: 26.05.2021).
3. Раренко М.Б. Проблемы художественного перевода // Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Сер. 6. 2020. №3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/problemy-hudozhestvennogo-perevoda (дата обращения: 26.05.2021).
4. Протасов М.В. Об упорядочении и унификации транскрипции собственных имён и исторических терминов в истории античного мира. М: «Вестник древней истории», 1940. № 1. с. 102-113. 4
5. Фаррахова А.Т. Особенности перевода имён собственных с английского на русский // VI Международная студенческая научная конференция «Студенческий научный форум 2014». Режим доступа: https://scienceforum.ru/2014/article/2014007574 (дата обращения: 26.05.2021).
Список источников
6. Бунчук А. Все 1200 персонажей Divinity: Original Sin 2 будут озвучены актёрами // Stopgame.ru, 2021. Режим доступа: https://stopgame.ru/newsdata/32540#:~:text=Все%201200%20персонажей%20Divinity%3A%20Original%20Sin%202%20будут%20озвучены%20актёрами,-Анастасия%20Бунчук (дата обращения: 26.05.2021).
7. Подольская Н.В. Словарь русской ономастической терминологии. М. : Наука, 1978. 198 с.
8. Большой англо-русский словарь / И.Р. Гальперин [и др.]. М : Русский язык, 1979. Т. 2. M  Z. 864 c.
9. Ярцева В. Н. Лингвистический энциклопедический словарь. М : Советская Энциклопедия, 1990. Режим доступа: http://www.tapemark.narod.ru/les/index.html (дата обращения: 26.05.2021).
Источники на иностранных языках
10. Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition. Режим доступа: https://divinity.game (дата обращения: 30.05.2021).
11. Longman Dictionary of Contemporary English Online. Pearson Education, 2021. Режим доступа: https://www.ldoceonline.com (дата обращения: 26.05.2021).
12. Merriam-Webster Dictionary Online. Merriam-Webster Incorporated, 2021. Режим доступа: https://www.merriam-webster.com (дата обращения: 26.05.2021).
13. Cambridge Dictionary Online. Cambridge University Press, 2021. Режим доступа: https://dictionary.cambridge.org (дата обращения: 26.05.2021).
14. Macmillan Dictionary Online: Macmillan Education Limited, 2021. Режим доступа: https://www.macmillandictionary.com (дата обращения: 26.05.2021).

Расскажите о нас своим друзьям: