Теория языка | Филологический аспект №07 (123) Июль 2025

УДК 811.11-112

Дата публикации 14.07.2025

Вербализация категории времени как компонента игрового дискурса (на материале компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”)

Чередникова Екатерина Аркадьевна
канд.филол.наук, доцент кафедры лингвистики и межкультурной коммуникации, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, k.cherednikova@mail.ru

Аннотация: В данной статье исследуется вербализация категории времени в игровом дискурсе на материале текстовой составляющей компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”. Обосновывается мысль о том, что разноуровневые языковые средства формируют субъективное восприятие времени, создавая эффект иммерсивности. Особое внимание уделяется контрасту между объективным временем (диктум) и его эмоциональной интерпретацией (модус). Результаты показывают, что репрезентация времени в компьютерных играх служит инструментом нарративного дизайна, передавая ностальгию, утрату и экзистенциальные ограничения. Работа вносит вклад в изучение игровой поэтики и лингвистики.
Ключевые слова: игровой дискурс, вербализация, категория времени, модус, стилистический прием.

Verbalization of the Category of “Time” as a Component of Game Discourse (based on the material of the computer game “Clair Obscur: Expedition 33”)

Cherednikova Ekaterina Arkadievna
PhD in Philology, Associate professor at the Department of Linguistics and Cross-Cultural Communication, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don

Abstract: The article examines verbalization of the category of time in gaming discourse based on the text of the computer game “Clair Obscur: Expedition 33”. The article substantiates the idea that multilevel linguistic means form a subjective perception of time, creating an immersive effect. Special attention is paid to the contrast between objective time (dictum) and its emotional interpretation (mode). The results show that the representation of time in computer games serves as a narrative design tool, conveying nostalgia, loss, and existential limitations. The work contributes to the study of game poetics and linguistics.
Keywords: game discourse, verbalization, category of time, mode, stylistic device.

Правильная ссылка на статью
Чередникова Е.А. Вербализация категории времени как компонента игрового дискурса (на материале компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”) // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2025. № 07 (123). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/verbalizatsiya-kategorii-vremeni-kak-komponenta-igrovogo-diskursa-na-materiale-kompyuternoj-igry-clair-obscur-expedition-33.html (Дата обращения: 14.07.2025)

Категория времени является одной из ключевых семантико-когнитивных структур, играющих важную роль в организации дискурса, включая игровое взаимодействие. В игровом дискурсе вербализация временных отношений не только отражает хронологию событий, но и служит средством конструирования альтернативных реальностей, регулирования игрового процесса и формирования нарративных стратегий. Исследование способов языкового выражения времени в игровом дискурсе позволяет выявить специфику взаимодействия между игроками и персонажами, а также механизмы создания игровой иммерсивности и смысловой многомерности. В данной статье рассматриваются стратегии вербализации категории времени на материале компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”, анализируются их прагматические и коммуникативные функции, а также их роль в формировании картины игрового мира.

Выбор компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33” в качестве материала исследования обусловлен целым рядом факторов, делающих ее интересным объектом для анализа вербализации категории времени в игровом дискурсе. Во-первых, нарративная структура игры строится на сложном взаимодействии временных пластов: игровой мир существует как в текущих условиях, так и в воспоминаниях персонажей, время периодически «перезапускается», что требует от разработчиков особых языковых и дискурсивных стратегий для передачи этой динамики. Это позволяет исследовать, как время вербализуется не только как линейный, но и как нелинейный, повторяющийся феномен. Во-вторых, механики и тексты в “Expedition 33” активно используют временные маркеры (например, обратный отсчет, воспоминания, пророчества), что делает их ярким примером того, как игровой дискурс конструирует восприятие времени у игрока. В отличие от многих других игр, здесь время – не просто фон, а активный агент, влияющий на геймплей и сюжет. В-третьих, стилистика и жанровые особенности (смешение готики, научной фантастики и мистики) предполагают богатый спектр языковых средств для выражения времени – от технических терминов до поэтических метафор. Это дает возможность проанализировать, как разные регистры речи участвуют в формировании временной картины игрового мира.

Цель исследования – выявить языковые стратегии вербализации категории времени в игровом нарративе на материале компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”, а также определить их роль в конструировании игровой реальности и управлении восприятием игрока.

Для достижения поставленной цели необходимо провести анализ лексических и грамматических средств выражения временных отношений в текстовой составляющей выбранной видеоигры; исследовать нарративные техники, передающие нелинейность времени (ретроспекции, цикличность); определить функции временных маркеров в игровом взаимодействии, а также выявить связи между вербализацией времени и жанрово-стилистическими особенностями игры.

Современные компьютерные игры характеризуются полимодальностью [1, с. 101], поэтому указанные выше задачи можно решить, исследовав модусные смыслы языковой репрезентации категории времени в текстовой составляющей компьютерной игры “Clair Obscur: Expedition 33”. Под модусом, вслед за А.Б. Тумановой, будем понимать комплекс семантических категорий, таких как персональность, временная и пространственная локализация, персуазивность, модальность и др. [3, с. 283] Это показывает, что он демонстрирует зависимость как от лингвистических, так и от экстралингвистических характеристик субъекта, в качестве которых выступают физиологические, психологические, социально-культурные и гендерные параметры [4, с. 109]. При этом категория времени как базисное понятие нашей жизни имеет основные качества: движение, необратимость, универсальность [2, с. 209].

Проанализируем ключевые аспекты модусного смысла категории «время» в выбранной в качестве материала исследования видеоигре.

Перспектива говорящего может отражаться через оценку и эпистемическую модальность, что демонстрирует представленный ниже пример:

Amazed Grandis: It is true, the Fracture brought its share of ills, but there is beauty in its aftermath. Take these stations, scattered across the mountains. Though not their original purpose, they have sheltered us well and become our cherished home. Your ancestors rode iron horses from station to station. And though these marvels breathe fire no more, still, they are a lovely reminder of human ingenuity and they beautify our surrounds. It is astonishing, is it not? The many wonders your ancestors have wrought (6).

Данный фрагмент из речи персонажа Amazed Grandis представляет собой яркий пример субъективно-оценочной репрезентации времени, где модусный смысл формирует особое восприятие прошлого, настоящего и их взаимосвязи. В реплике перед нами предстает оценочность и эмоциональная окрашенность понятия времени (It is true, the Fracture brought its share of ills, but there is beauty in its aftermath), причем противопоставление между категориями отрицательного (ills) и положительного (beauty) задает двойственную оценку прошлого события (Fracture). Использование союза but подчеркивает оптимистичную интерпретацию разрушения, что формирует модус примирения с прошлым. Лексика с положительной коннотацией (cherished home) передает эмоциональную привязанность к настоящему, несмотря на его отличие от изначального предназначения вокзалов. Антитеза между динамичным прошлым (rode iron horses) и статичным настоящим (breathe fire no more) создает ностальгический модус. Наречие still акцентирует преемственность времени: прошлое не исчезло, а трансформировалось в символ (reminder). Оценочная лексика lovely и beautify our surrounds придает артефактам прошлого декоративно-созерцательную функцию, что смягчает контраст эпох. Кроме того, в представленном фрагменте реализована модальность восхищения прошлым и риторическое вовлечение: It is astonishing, is it not? The many wonders your ancestors have wrought. Следовательно, Amazed Grandis репрезентирует время через три ключевых модуса: ностальгически-созерцательный (прошлое эстетизируется, даже в утрате), адаптивно-оптимистичный (настоящее принято как дом, несмотря на очевидные изменения), дидактико-восхищенный (прошлое подается как урок и источник гордости).

В следующем отрывке вербализация категории «время» осуществляется за счет применения стилистических средств:

Gestral: I came to see Matthieu the Colossus! I hope he’s coming! Though rumour is, he’s a mere bristle of his former self (6).

Использование эпитета the Colossus создает идеализированный образ прошлого, подчеркивая былую значимость упоминаемого персонажа. Это указывает на ностальгический модус, где прошлое воспринимается как эпоха величия. Настоящее время глагола hope в сочетании с будущим значением конструкции he’s coming выражает неуверенность, формируя модус тревожного ожидания. Благодаря этому в реплике реализуется временной контраст между прошлым величием (Colossus) и неопределенным настоящим (hope). Ключевой элемент представленного отрывка – это метафора (a mere bristle of his former self), которая резко противопоставляет прошлое и настоящее: former self вербализует образ былого могущества, а mere bristle – текущую незначительность. Таким образом, вся фраза построена как антитеза: hope (ожидание) – rumour (разочарование); Colossus (гипербола) – bristle (уничижение). Это создает модус трагикомического контраста – между героическим прошлым и жалким настоящим. Следовательно, говорящий не просто констатирует факт, а переживает время как упадок.

В следующем примере категория времени вербализуется как непреодолимый барьер для человеческих отношений, что характерно для антиутопических нарративов, к которым сюжетно можно отнести и исследуемую компьютерную игру. Временной модус здесь служит инструментом выражения фундаментального экзистенциального ограничения в вымышленном мире Lumière:

Lune: Because… he liked the idea of friendships that could last decades. We don’t get to enjoy such long friendships in Lumière (6).

Приведенная реплика демонстрирует контраст временных перспектив, противопоставляя идеал и реальность. На лексическом уровне это достигается за счет оппозиции слов, передающих значение длительности (decades, long) и лексики ограничения (don’t get to enjoy). Синтаксема friendships that could last decades создает образ вневременной, почти мифической дружбы, противопоставленной текущей реальности. Использованный модальный глагол could подчеркивает гипотетическую возможность, а не реальный факт. Экзистенциальное ограничение времени вербализовано в предложении We dont get to enjoy such long friendships in Lumière, где время Present Simple (don’t get) фиксирует постоянное, непреодолимое условие существования, некое вынужденное ограничение. Таким образом, в реплике обнаруживается ностальгический модус, т.е. тоска по недостижимой временной протяженности близких отношений.

Итак, проведенный анализ вербализации категории времени в игровом дискурсе демонстрирует, что данная категория выполняет не только нарративно-хронологическую, но и глубоко модусную функцию, становясь инструментом конструирования субъективных временных перспектив. Временные модусы, будучи реализованными на разных языковых уровнях, формируют разные эмоциональные плоскости, превращая объективное время в переживаемый опыт, уникальный для каждого персонажа. Лексические и грамматические контрасты между категориями прошлого и будущего, подчеркнутые модусными маркерами, создают эффект живой истории, где время – не фон, а активный участник игрового мира. Время в игровом дискурсе – это не просто метрика, а язык, говорящий на диалектах памяти, утраты и надежды. Таким образом, настоящая работа вносит вклад в понимание того, как языковые механизмы участвуют в моделировании временной структуры видеоигр и влияют на игровой опыт.


Список литературы

1. Маленова Е.Д., Федорцов Н.С. Специфика взаимодействия модусов восприятия и семиотических кодов в аспекте локализации компьютерных игр // Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования. 2025. №2 (47). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/spetsifika-vzaimodeystviya-modusov-vospriyatiya-i-semioticheskih-kodov-v-aspekte-lokalizatsii-kompyuternyh-igr (Дата обращения: 09.07.2025).
2. Плиева З.Б. Концепт ВРЕМЯ: К вопросу о лингвистических терминах «понятие», «категория», «концепт» в переводоведении // Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология». 2025. № 2. С. 203–211. DOI: 10.28995/2686-7249-2025-2-203-211.
3. Туманова, А.Б. Репрезентация модусных смыслов в транскультурном художественном тексте // Полилингвиальность и транскультурные практики. 2024. №2. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/reprezentatsiya-modusnyh-smyslov-v-transkulturnom-hudozhestvennom-tekste (Дата обращения: 09.07.2025).
4. Чередникова, Е.А. Вербализованная категория вкуса как компонент гастрономического дискурса / Е. А. Чередникова, Т. В. Евсюкова // Известия высших учебных заведений. Северо-Кавказский регион. Общественные науки. – 2012. – № 1(167). – С. 108-112.
5. Rakhmanova D. The Concept of Time in Phraseology // Экономика и социум. 2022. №6-1 (97). Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/the-concept-of-time-in-phraseology (Дата обращения: 09.07.2025).

Список источников
6. Clair Obscur: Expedition 33 [Электронный ресурс] – ролевая игра (55 Гб). – Kepler Interactive: 2025. – (Sandfall Interactive, Sandfall S.A.S.).

Расскажите о нас своим друзьям: