Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание | Филологический аспект №07 (87) Июль 2022

УДК 81.33

Дата публикации 31.07.2022

Сложности локализации игр в жанре RPG (на примере видеоигры Dragon Age: Origins)

Шургучинов Церен Саналович
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, tseren20r@gmail.com
Лущека Анастасия Денисовна
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, lushekanastya25@gmail.com
Старостенко Анна Сергеевна
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, anstar2707@yandex.ru
Научный руководитель Глухова О.В.
к.ф.н., доцент кафедры Лингвистики и межкультурной коммуникации РГЭУ (РИНХ), Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону

Аннотация: Данная статья посвящена описанию трудностей, вызываемых при локализации видеоигр в жанре RPG. В статье анализируются переводческие ошибки, допущенные при локализации на примере видеоигры Dragon Age: Origins. На основании анализа, выявляются ряд трудностей при локализации игр в этом жанре, устанавливается, что сложность вызывает не только объем, но и ряд других переводческих проблем. В них входят манера речи персонажей, персонажи могут говорить рифмой или использовать архаизмы в своей речи, у ряда персонажей присутствует определенный акцент и так как игры в жанре RPG часто отличаются большим лором, трудности вызывают множественные ссылки на предыдущие события. Именно эти трудности встречаются при локализации видеоигр в данном жанре.
Ключевые слова: перевод, локализация, ссылки, глоссарий

Game localization difficulties in RPG genre (on the example of Dragon Age: Origins)

Shurguchinov T.S
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don
Lusheka A.D.
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don
Starostenko A.S.
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don
Scientific adviser Gluhova O.V.
Candidate of Philological Sciences, Associate Professor of the Department of Linguistics and Intercultural Communication, Rostov State University of Economics (RINH), Rostov-on-Don, Russian Federation

Abstract: This article is devoted to the analysis of difficulties caused by localizing videogames in RPG genre. This article shows analysis of translation mistakes, made during localization on the example of Dragon Age: Origins. Based on the analysis, several difficulties in localization of this game genre are identified, it is established that the difficulty is caused not only by the size of the videogame, but also some translation problems cause difficulties. It includes manner of speech, some characters can speak in rhyme or use archaic words, some characters have certain accents and since RPG often has big lore, difficulties are caused by many links to previous events. These exact difficulties occur during localization of videogames in this genre.
Keywords: translation, localization, links, glossary

Правильная ссылка на статью
Шургучинов Ц.С., Лущека А.Д., Старостенко А.С. Сложности локализации игр в жанре RPG (на примере видеоигры Dragon Age: Origins) // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2022. № 07 (87). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/slozhnosti-lokalizatsii-igr-v-zhanre-rpg-na-primere-videoigry-dragon-age-origins.html (Дата обращения: 31.07.2022 г.)

На сегодняшний день существует много различных жанров игр, и каждая требует немного разный подход к локализации. Однако с точки зрения лингвистики наибольший интерес представляют:

  1. Экшн
  2. RPG (role-playing games)
  3. Cтратегии [М.В. Петраченко. Локализация компьютерных игр].

Локализация видеоигры — это трудоемкий процесс и на полную локализацию одной видеоигры могут уйти месяцы. Локализация видеоигр схожа с переводом кино, так как они оба являются аудиовизуальными продуктами.  Но у локализации видеоигр есть отличительные особенности, так как для локализации видеоигр требуется специальное программное обеспечение [1]. По этой же причине не стоит также отождествлять понятия локализация и перевод. Перевод является лишь частью локализации.  Локализация по сравнению с переводом — это более сложный процесс. Локализация – это процесс всестороннего преобразования продукта, чтобы он лингвистически, культурно, технически и юридически соответствовал целевой стране и её языку [2]. Некоторые зарубежные переводчики иногда называют такой подход культуризацией [Videospiellokalisierung, Teil].

Стоит сказать, что цифры сильно варьируются в зависимости от разных жанров или особенностей самой игры. В некоторых играх диалоги отсутствуют вовсе, а в других количество слов может превышать 500 000. В романе Л.Н. Толстого «Война и Мир», к примеру, количество слов достигает около 400 000 слов. Большим объемом текста отличаются игры в жанре RPG (Role-Playing Game), что может вызвать определенные трудности при локализации. К примеру, видеоигра Dragon Age: Origins в этом же жанре, которая была полностью локализирована на русский язык, насчитывает около 700 000 слов.

Видеоигра Dragon Age: Origins, вышедшая в 2009 году, захватила внимание многих игроков. Количество слов объясняется тем, что жанр RPG отличается вариативностью. К примеру, уже при создании персонажа у вас есть 6 предысторий на выбор. Вы можете начать играть за благородного человека из рода Кусландов, начинающего мага, долийского эльфа, городского эльфа, знатного гнома, неприкасаемого (низшая каста гномов). В зависимости от выбранной вами предыстории NPC будут реагировать на вас по-разному.  Это увеличивает объем слов в несколько раз по сравнению с игрой, где события заскриптованы.

В игре Dragon Age: Origins главный герой повстречает множество разных персонажей от обычных людей до оборотней. Так как игра была полностью локализирована на русский язык, все повстречавшиеся игроку персонажи были озвучены. Неизвестно сколько времени было дано на локализацию, но из-за такого большого объема некоторые неигровые персонажи женского пола были озвучены персонажами мужского пола и наоборот. Некоторые голос персонажей лишились звуковых эффектов оригинала. К примеру, оборотни стали звучать как обычные люди, что немного портит атмосферу игры.

Больших изменений коснулись в русской локализации Морриган. Морриган – ведьма из диких земель и одна из спутников, которую мы повстречаем в начале игры.  Она играет довольно большую роль на основной сюжет и ей посвящено одно из дополнений к игре под названием «Охота на ведьм». Более того, она играет немалую роль и в последующих играх серии.

Сравним сцену, где мы впервые встречаем Морриган:

-  Well, well, what have we here? Are you a vulture, I wonder? A scavenger poking amidst a corpse whose bones were long since cleaned? Or merely an intruder, come into these darkspawn-filled Wilds of mine in search of easy prey? What say you, hmm? Scavenger or intruder?

-  Так-так… что у нас тут творится? Быть может ты, стервятник? Любитель покопаться в обглоданных костях? Или ты просто гость незваный, что рыщет по моей пустыне в поисках добычи? Что говоришь ты, ммм? Ты завладеть желаешь этим местом? Или копаться в мусоре?

В оригинале в речи Морриган присутствуют слова из среднеанглийского, такие как amidst или What say you? В локализации Морриган же говорит стихами.

Дмитрий Карамышев в своем видео «Трудности перевода. Dragon Age: Origins» отметил, что персонаж Морриган - это сложная для адаптации роль. Это, по моему мнению, обуславливается необычным образом Морриган и её манерой речи.

Еще одной трудностью перевода RPG является то, что многие персонажи имеют собственную манеру речи или же речевые особенности. К примеру, один персонаж часто использует сарказм, другой высокопарную лексику. Размеры RPG игр довольно большие и в ней можно встретить представителей разных стран и рас. К примеру, в Dragon Age: Origins присутствуют орлесианцы, акцент которых напоминает французский. В игре есть еще представители из Антивии, чей акцент отдалено напоминает итальянский. В игре также встречает персонаж Великий дуб. Великий дуб – это большое говорящее дерево-сильван, живущее в Западном Бресилиане. По неизвестным причинам дерево говорит стихами. Перевод стихов вызывает отдельные трудности, нужно передать не только смысл, но и рифму.

К еще одной сложности локализации RPG можно отнести ссылки на события прошлой игры. Стоит сказать, что это относиться лишь к играм, у которых есть сиквелы, такие как Dragon Age. Dragon Age имеет 3 части: Dragon Age Origins, Dragon Age: 2, Dragon Age inquisition и еще не вышедшая Dragon Age 4. В Dragon Age 2 у игрока есть возможность перенести сохранения из первой части. Это повлияет на некоторые события в игре. К примеру, в первой части спутник Алистер мог стать королем, остаться серым страже или же быть изгнан из их ордена. В зависимости от ваших решений в первой части будет зависеть виде Алистера во второй. Сильнее всего действия игрока в прошлых частях будут влиять на Dragon Age: Inquisition. Разработчики создали специальной конструктор для третьей части, который позволяет создать специальное сохранение с вашими действиями из прошлых частей. Это будет напрямую влиять на основную сюжетную линию.

Dragon Age: Origins является нелинейной игрой, что вызывает ряд трудностей при переводе. Встречаются такие случаи, что нужно построить предложение так, чтобы не было понятно к какому полу персонажа идет обращение. Для построения таких предложений возможно использование следующих фраз и словосочетаний: «ты прав(а)» — «твоя правда», «верно говоришь», «ты вернулся/вернулась» — «ты снова здесь», «я говорил(а) тебе» — «тебе же говорили», «я знал(а) это» — «ничего удивительного» [3]

В заключении, игры в жанре RPG требуют много времени и внимания на перевод. Сложность составляет не только большой объем игры, но и акценты, ссылки на события, персонажей и манера их речи. Так как большинство игр в таком жанре имеют большой объем текста требуется составления глоссария с учетом если над игрой работает более одного переводчика.   


Список литературы

1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ. 2018. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-vperevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 06.01.2020).Converging Cultures // Translation Directory.com. Portal for Language Professionals and their Clients. — 2019. — С. 1-6. — URL: http://www.translationdirectory.com/agencies/profiles/noonwelqalm.pdf (date of the application: 04.11.2019)
2. Соловьева А.В. Профессиональный перевод с помощью компьютера. – СПб.: Питер, 2008. – 158 с.
3. Зеленько К.Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода. Олимп, №1. 2017. С. 26-27. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-perevoda-kompyuternyh-igr-s-uchetom-spetsifiki-dannogo-vida-perevoda/viewer (дата обращения:10.08.2022)
Список источников:
1. М.В. Петраченко. Локализация компьютерных игр [Электронный ресурс] https://www.rgph.vsu.ru/ru/science/sss/reports/5/petrachenko.pdf
2. Videospiellokalisierung, Teil 2 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://dailydpad.de/artikel/18436/videospielelokalisierung-teil-2-uebersetzungen-sind-nicht-gleich-uebersetzungen/ (дата обращения:

Расскажите о нас своим друзьям: