Германские языки | Филологический аспект №06 (134) Июнь 2026
УДК 81.23
Дата публикации 16.06.2026
Словообразовательные модели окказионализмов, функционирующих в вымышленном мире компьютерной игры «Subnautica»
Шуняков Евгений Алексеевич
аспирант кафедры теории английского языка и переводоведения, Брянский государственный университет им. акад. И. Г. Петровского, РФ, г. Брянск, shunyakov100@gmail.com
Аннотация: В статье исследуются окказионализмы, функционирующие в компьютерной игре «Subnautica», как средство создания и репрезентации художественного образа вымышленного инопланетного мира. Актуальность исследования обусловлена возрастающим интересом современной лингвистики к языковым особенностям виртуальных художественных вселенных, а также недостаточной изученностью окказиональной лексики в видеоиграх по сравнению с литературными произведениями и кинематографом. Цель работы заключается в выявлении особенностей образования окказионализмов компьютерной игры и определении их роли в формировании игрового мира и восприятии его пользователем. В ходе исследования анализируются способы образования рассматриваемых языковых единиц. Особое внимание уделяется способности окказионализмов передавать специфику инопланетной флоры, фауны, технологий и культурных реалий, обеспечивая эффект достоверности и целостности художественного пространства. Научная новизна исследования состоит в комплексном рассмотрении окказиональной лексики видеоигры как инструмента построения игрового мира, что позволяет расширить представления о языковых механизмах создания вымышленных миров в интерактивных цифровых произведениях. Полученные результаты могут быть использованы в исследованиях игровой локализации, лексикологии и теории художественного дискурса.
Ключевые слова: окказионализм, неологизм, вымышленная вселенная, фантастика, словообразование, компьютерный игровой дискурс.
postgraduate student of English theory and translation studies department, I.G. Petrovsky Bryansk State University, Russia, Bryansk
Abstract: This article examines nonce words functioning in the video game «Subnautica» as a means of creating and representing the artistic image of a fictional alien world. The relevance of the study is determined by the growing interest of modern linguistics in the linguistic features of virtual fictional universes, as well as by the insufficient investigation of occasional vocabulary in video games compared to literary works and cinematographic productions. The aim of the research is to identify the peculiarities of nonce words formation in the video game and to determine their role in the construction of the game world and its perception by players. The study analyzes the word-formation patterns employed in the creation of these lexical units. Particular attention is paid to the ability of nonce words to convey the specific characteristics of alien flora, fauna, technologies, and cultural realities, thereby ensuring the credibility and coherence of the fictional environment. The scientific novelty of the research lies in its comprehensive examination of occasional vocabulary in a video game as a tool of world-building, which contributes to a broader understanding of the linguistic mechanisms involved in the creation of fictional worlds in interactive digital media. The findings may be applied in the fields of game localization studies, lexicology, and the theory of fictional discourse.
Keywords: nonce word, neologism, fictional universe, fiction, word formation, computer game discourse.
Шуняков Е.А. Словообразовательные модели окказионализмов, функционирующих в вымышленном мире компьютерной игры «Subnautica» // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2026. № 06 (134). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/slovoobrazovatelnye-modeli-okkazionalizmov-funktsioniruyushhikh-v-vymyshlennom-mire-kompyuternoj-igry-subnautica.html (Дата обращения: 16.06.2026)
Проблема окказионального словотворчества неизменно притягивает внимание учёных, поскольку язык как явление находится в постоянном развитии, вследствие чего сфера использования окказионализмов, их функциональность и продуктивные модели их образования могут так же подвергаться изменениям. Одной из основных функций окказионализмов является экспрессивная функция, то есть образованное слово может иметь определённую эмоциональную окраску и передавать личностное отношение автора к денотату [2, с. 193]. Таким образом, окказионализмы, благодаря выраженной экспрессивной функции, используются в произведениях, действие которых происходит в вымышленном мире, для обозначения несуществующих географических объектов, явлений флоры и фауны, наименования инопланетных рас, фантастических технологий и предметов и так далее. Актуальность данного исследования заключается в изучении функционирования окказионализмов и их роли при создании образа вымышленного мира.
Вначале следует разграничить сходные понятия, такие как ‘окказионализм’ и ‘неологизм’. Неологизмы возникают в тех случаях, когда образуется потребность в описании новых явлений. С течением времени неологизмы перестают восприниматься как новые слова и становятся частью словарной системы языка, тем самым утрачивая статус неологизмов. Окказионализмы, напротив, существуют только в определённом контексте, для которого они были созданы, сохраняют связь со своим автором, чем и объясняется ограниченность их употребления [1, с. 92].
Учёные по-разному трактуют окказионализмы. Н.И. Фельдман называет их «словами-самоделками», которые «не получили распространения, не вошли в язык и в силу этого сохраняют свою новизну независимо от момента» [6, с. 65]. М.Д. Степанова определяет окказионализмы как случайные единичные образования», «слова-метеоры», которые не выходят за пределы своих произведений [5, с. 39]. Согласно словарю-справочнику лингвистических терминов, окказионализм – это «слово, образованное по непродуктивной модели, используемое только в условиях данного контекста» [4, с. 157].
Компьютерный игровой дискурс представляет особый интерес для изучения окказионализмов, так как он включает в себя множество слов, которые создаются авторами игровых вселенных для описания происходящих в них явлений. Всё больше исследователей обращают внимание на компьютерный игровой дискурс, так как игровая индустрия за последние десятилетия превратилась в один из наиболее значимых секторов современной экономики, направленных на развлечение. По мере того как видеоигры переходят из разряда нишевого увлечения или хобби и становятся элементом массовой культуры, конкурируют с кинематографом и профессиональным спортом, учёные всё чаще обращаются к анализу языковых, коммуникативных и социокультурных аспектов, которые представляется возможным изучать в рамках данного дискурса.
Научный интерес к компьютерному игровому дискурсу обусловлен его относительной новизной по сравнению с другими дискурсами. На ряду с компьютерным игровым дискурсом лингвисты занимаются изучением компьютерного, электронного, виртуального дискурса, интернет-дискурса и прочих дискурсов, связанных с компьютерными технологиями. Учёные определяют терминологическую базу, анализируют лингвистические категории данных дискурсов, а также приводят их сходства и различия [3, с. 114].
В рамках компьютерного игрового дискурса возможно производить анализ на макро- и микроуровнях языка. Макроуровень включает изучение игровых жанров, в то время как микроуровень анализирует языковые единицы с точки зрения их лексико-грамматических, а также фонетических особенностей [7, с. 94]. Окказионализмы стоит рассмотреть на микроуровне языка, так как в отличие от узуальных слов, чьё производство подчиняется регулярным и продуктивным моделям, окказионализмы демонстрируют нарушение, расширение или творческое переосмысление действующих словообразовательных парадигм. Анализ на микроуровне позволяет выявить, за счёт каких конкретных морфемных и деривационных механизмов достигается эффект новизны и экспрессивности: это может быть контаминация основ, изменение стандартного аффикса на семантически избыточный, субституция словообразовательного форманта в рамках словообразовательной модели.
Особый интерес представляют случаи построения окказионализма по продуктивным моделям словообразования, но с нарушением лексико-семантических или грамматических норм. Например, образование абстрактного существительного от конкретного корня, не предполагающего подобной деривации в рамках языковой нормы.
В настоящей статье рассматриваются исключительно окказионализмы, которые были созданы для обозначения явлений флоры и фауны игровой вселенной компьютерной игры «Subnautica». Данная вселенная представлена в виде вымышленной отдалённой планеты, большая часть суши которой скрыта под водой. Игрок выступает в роли потерпевшего крушение члена экипажа, вынужденного столкнуться с агрессивной инопланетной экосистемой подводного мира. Для формирования образа инопланетности и инаковости, авторы игры прибегают к созданию множества окказионализмов, описывающих окружение, с которым встречается игрок.
Для понимания природы происхождения тех или иных окказионализмов необходимо рассмотреть их словообразовательные модели. В статье используется следующая классификация моделей словообразования: аффиксация, основосложение, конверсия, усечение, блендинг, редупликация, а также смешанные типы словообразования. В ходе работы было проанализировано 25 окказионализмов, встречающихся в исследуемом игровом материале.
Словообразовательная структура исследуемых окказионализмов компьютерного игрового дискурса подлежит следующей типологической классификации:
- окказионализмы, образованные по продуктивным моделям;
- окказионализмы, образованные по малопродуктивным моделям.
Проведенный словообразовательный анализ окказионализмов позволяет установить, что в компьютерном игровом дискурсе на примере игровой вселенной компьютерной игры «Subnautica» преобладают продуктивные способы словообразования, среди которых ведущими являются основосложение, аффиксация и контаминация.
Большинство исследуемых окказионализмов были образованы путём основосложения (17 окказионализмов, 68% от общего числа анализируемых единиц). Данный словообразовательный тип подразумевает создание нового слова путём сложения двух или более полнозначных основ (или целых слов) в одну комплексную единицу.
Рассмотрим следующие примеры:
Окказионализм bladderfish образован с помощью слияния субстантивных основ bladder – ‘an organ like a bag inside the body of a person or animal, where urine is stored before it leaves the body’ и fish – ‘an animal that lives in water, is covered with scales, and breathes by taking water in through its mouth, or the flesh of these animals eaten as food’ (Здесь и далее: значения слов указаны в соответствии с онлайн-словарём английского языка «Cambridge Dictionary»: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/).
Таким способом были образованы следующие окказионализмы: boneshark (bone – ‘any of the hard parts inside a human or animal that make up its frame’ + shark – ‘a large fish that has sharp teeth and a pointed fin on its back’); brinewing (brine – ‘water with salt in it, especially when used to preserve food’ + wing – ‘the flat part of the body that a bird, insect, or other animal uses for flying’); сrashfish (crash – ‘If a vehicle crashes or someone crashes it, it is involved in an accident, usually a serious one in which the vehicle is damaged and someone is hurt’ + fish); сrabsnake (crab – ‘a sea creature with five pairs of legs and a round, flat body covered by a shell, or its flesh eaten as food’ + snake – ‘a reptile with a long body and no legs’); сrabsquid (crab + squid – ‘a sea creature with a long body and ten arms situated around the mouth, or this animal eaten as food’); creepvine (creep – ‘to move slowly, quietly, and carefully, usually in order to avoid being noticed’ + vine – ‘any type of plant that climbs or grows along the ground and has twisting stems’); gasopod (gas – ‘a substance in a form like air that is neither solid nor liquid’ + pod – ‘a long, narrow container that is attached to an aircraft for carrying engines, weapons, extra fuel, etc.’ с применением интерфикса -o-); ghostray (ghost – ‘the spirit of a dead person, sometimes represented as a pale, almost transparent image of that person that some people believe appears to people who are alive’ + ray – ‘a narrow beam of light, heat, etc. travelling in a straight line from its place of origin’); holefish (hole – ‘an empty space in an object, usually with an opening to the object's surface, or an opening that goes completely through an object’ + fish); hoopfish (hoop – ‘a ring of wood, metal, or plastic’ + fish); hoverfish (hover – ‘to stay in one place in the air, usually by moving the wings quickly’ + fish); jellyray (jelly – ‘any soft, slightly wet substance that shakes slightly when it is moved’ + ray); reefback (reef – ‘a line of rocks or sand just above or just below the surface of the sea, often dangerous to ships’ + back – ‘the inside or outside part of an object, vehicle, building, etc. that is furthest from the front’); rockgrub (rock – ‘the dry solid part of the earth's surface, or any large piece of this that sticks up out of the ground or the sea’ + grub – ‘an insect in the stage when it has just come out of its egg’); squidshark (squid + shark); ventgarden (vent – ‘a small opening that allows air, smoke, or gas to enter or leave a closed space’ + garden – ‘a piece of land next to and belonging to a house, where flowers and other plants are grown, and often containing an area of grass’). Окказионализм pengling образован при помощи блендинга путём соединения усечённой субстантивной основы peng (от penguin – ‘a black and white bird, found mainly in the Antarctic, that cannot fly but uses its small wings to help it swim’) и аффиксации – присоединения уменьшительно-ласкательного суффикса -ling.
На примере исследуемых окказионализмов можно отметить, что наиболее частотной моделью основосложения для создания окказионализмов является слияние субстантивных основ (N + N pattern), второй по частотности идет слияние глагольной и субстантивной основ (V + N pattern).
Следующей продуктивной словообразовательной моделью является блендинг (5 окказионализмов, 20% от общего числа анализируемых единиц). Данная модель словообразования представляет собой объединение основ, одна или обе из которых являются усечёнными, в единое слово.
Например, окказионализм ampeel образован при помощи блендинга путём соединения усечённой субстантивной основы amp (от ampere – ‘the standard unit of electric current’) и субстантивной основы eel – ‘a long, thin, snake-like fish, some types of which are eaten’. Подобным способом были также образованы следующие окказионализмы: jellyshroom (субстантивная основа jelly – ‘any soft, slightly wet substance that shakes slightly when it is moved’ + усечённая субстантивная основа shroom (от mushroom – ‘a type of fungus that grows soft parts above the ground that produce spores’)); magmarang (субстантивная основа magma – ‘hot liquid rock found just below the surface of the earth’ и усечённой субстантивной основы rang (от boomerang – ‘a curved stick that, when thrown in a particular way, comes back to the person who threw it’)); pengwing (усечённая субстантивная основа peng (от penguin) + субстантивная основа wing – ‘the flat part of the body that a bird, insect, or other animal uses for flying’).
Наименее используемой моделью словообразования является редупликация (1 окказионализм, 4% от общего числа анализируемых единиц).
С помощью частичной редупликации был образован окказионализм eyeye (субстантивная основа eye – ‘one of the two organs in your face that are used for seeing’ + усечённая субстантивная основа ye (от eye)).
Проведённый анализ позволяет заключить, что окказионализмы в игровой вселенной «Subnautica» выступают важным инструментом моделирования художественного пространства в создании образа фантастического мира. Преобладание такой словообразовательной модели как основосложение может свидетельствовать о стремлении разработчика обеспечить семантическую прозрачность окказионализмов и таким образом облегчить восприятие несуществующих для игрока реалий. Единичные случаи использования менее продуктивных моделей словообразования подтверждают вариативность словообразовательных стратегий в игровом дискурсе. Таким образом, окказионализмы выполняют не только номинативную, но и экспрессивную функцию, способствуя погружению игрока в вымышленную реальность. Перспективным представляется дальнейшее изучение окказионального словотворчества в компьютерных играх с привлечением более широкого корпуса материала и сопоставительного анализа различных игровых вселенных.
Список литературы
1. Годизова З. И., Ши Яньнин. Окказионализмы в современном русском языке рубежа веков: семантико-словообразовательный аспект // Вестник Самарского университета. История, педагогика, филология. 2023. № 2. С. 192–200.
2. Балкунова А. С. Никнейм – неологизм или окказионализм? // Вестник МГПУ. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование. 2011. № 1 (7). С. 92–96.
3. Фельдман Н. И. Окказиональные слова и лексикография // Вопросы языкознания. 1957. № 4. С. 64–73.
4. Степанова М. Д. Словообразование современного немецкого языка. М.: Издательство литературы на иностранных языках, 1953. 374 с.
5. Енбаева Л. В., Ханжин Ю. С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. № 4.
6. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98.
Список источников
7. Розенталь Д. Э., Теленкова М. А. Словарь-справочник лингвистических терминов: пособие для учителей. 2-е изд., испр. и доп. М.: Просвещение, 1976. 543 с.
8. Cambridge Dictionary [Электронный ресурс]. URL: https://dictionary.cambridge.org/ (дата обращения: 13.02.2026).
9. Subnautica [Электронный ресурс] // KRAFTON. URL: https://subnautica.com/en (дата обращения: 14.01.2026).
