Теория языка | Филологический аспект №07 (75) Июль 2021

УДК 347.78.034

Дата публикации 31.07.2021

Ошибки перевода BioShock infinite

Шургучинов Церен Саналович
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, tseren20r@gmail.com
Лущека Анастасия Денисова
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, lushekanastya25@gmail.com
Старостенко Анна Сергеевна
Студент, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, anstar2707@yandex.ru
Научный руководитель Глухова О.В.
к.ф.н., доцент кафедры Лингвистики и межкультурной коммуникации РГЭУ (РИНХ)

Аннотация: В данной статье рассматриваются ошибки перевода видеоигры «BioShock infinite». Работа представляет собой сравнительный анализ официального перевода «СофтКлаб» и неофициального от «CGINFO». Цель статьи заключается в рассмотрении особенностей перевода и локализации компьютерных игр и видеоигрового контента. В статье также рассматриваются основные трудности при переводе компьютерных игр и видеоигрового материала. Рынок компьютерных игр развивается и увеличивает количество игроков с каждым днём. Этот рост создает пропорциональную востребованность в переводческих услугах, что говорит об актуальности данной статьи. На данный момент существует несколько компаний, занимающихся локализацией видеоигр в России.
Ключевые слова: перевод, BioShock, контекст, СофтКлаб, ошибки.

Translation mistakes in Bioshock infinite

Shurguchinov T.S
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don
Lusheka A.D.
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don
Starostenko A.S.
undergraduate, Rostov State University of Economics, Russia, Rostov-on-Don

Abstract: This article is devoted to the analysis of mistakes in translation in the game BioShock infinite. This work has analysis and comparison of official «SoftClub» and fan «CGINFO» translation. The purpose of this article is to examine special aspects of game translation and localization. Also, this article examines main difficulties of game translation. Video games market is developing and increasing the number of its players every day. This growth is proportionally creating demand for translation services, which proves the relevance of this article. To date there are few companies, that provides videogame localization in Russia.
Keywords: translation, BioShock, context, SoftClub, mistakes.

Правильная ссылка на статью
Шургучинов Ц.С., Лущека А.Д., Старостенко А.С. Ошибки перевода BioShock infinite // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2021. № 07 (75). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/oshibki-perevoda-bioshock-infinite.html (Дата обращения: 31.07.2021)

Игровая индустрия сильно выросла за последние годы, и игровые студии, стремясь распространить свой продукт, локализируют свои игры для игроков из разных стран, но качество перевода варьируется сильно от студии к студии. Перевод игр отличается от обычного письменного перевода и требует специальной подготовки. На примере видеоигры «Bioshock infinite» мы рассмотрим ошибки, которые были допущены в официальном переводе и сравним его с неофициальным.

Локализация видеоигр относится к аудиовизуальному переводу. Аудиовизуальный перевод отличается своим большим охватом. К нему можно отнести перевод кинофильмов, компьютерных программ, телевизионных новостных выпусков, рекламных роликов и видеоигр. Аудиовизуальный перевод – это перевод материалов, в которых присутствует как звуковая, так и зрительная составляющая [2].

Аудиовизуальный перевод является относительно молодой отраслью. Первая школа аудиовизуального перевода была основана только в 2012 году А.В. Козуляевым [5].

Перевод видеоигр будет сильно отличаться от перевода кинофильмов несмотря на то, что они оба относятся к аудиовизуальному переводу.  

Перевод компьютерной игры будет отличаться большим количеством переводческих проблем. В работе «Феномен компьютерной игры в переводческом дискурсе» А.Т. Анисимова выделяет целый ряд таких проблем: «игровой интерфейс, сообщения об ошибках, дублированные видео или аудио, а также субтитры к ним, информационные файлы, описывающие объекты в игре (например, оружие или предметы экипировки) карты, катсцены, справочные файлы…» [3].

Одной из главных особенностей перевода видеоигр будет являться перевод графических элементов. Александр Семенов из студии локализации игр «Allcorrect» отмечает, что перевод графических элементов может осложнить процесс перевода компьютерных игр. Некоторые игры могут включать в себя множество графических элементов, которые нужно перевести. Но если на ранних этапах разработки игровая студия не сделала графические элементы редактируемыми, то для переводчика это может стать большой трудностью [8].

Последней особенностью является то, что перевод видеоигры зачастую происходит в момент её разработки, чтобы на выходе игры её охват игроков был максимальным. Главной трудностью для переводчика является то, что разработка игры включает в себя много правок. Видеоигра может кардинально отличаться на ранних и на поздних этапах разработки.

Перевод компьютерной игры включает в себя работу с разными форматами. К ним можно отнести Microsoft Word и Excel. Также используются программы, такие, как SDLX или Trados, которые позволяют создавать архив переводов [4].

Рассмотрим основные ошибки, допущенные при переводе компьютерной игры «Bioshock infinite». Стоит сказать, что серия игр BioShock является одной из культовых игр. К её плюсам можно отнести атмосферу, интересных персонажей, интригующий сюжет и динамичный геймплей.  Серия включает в себя три части: BioShock (2007 г.), BioShock 2 (2010 г.) и BioShock infinite (2013 г.). Все игры получили высокие оценки как от критиков, так и от игроков. На сайте playground.ru первая часть получила 9 баллов от редакции и 9.1 от пользователей, вторая – 8.6 и 8.8, а третья имеет самые высокие оценки 9.5 и 9.2 [1,2,3]. На более известном сайте metacritic.com игры также имеют высокие оценки, которые не опускаются ниже 88 баллов, не считая переиздания BioShock: The collection [4,5,6].

В данной статье будут разбираться ошибки перевода, а именно BioShock infinite, так как из всей серии она имеет наибольшую популярность.

Стоит отметить, что официально не было выполнено полного перевода. «СофтКлаб» предоставил только субтитры без дубляжа.

Однако существует перевод от CGINFO, который отличается высоким качеством как актерской игры, так и качеством самого перевода. Перевод от CGINFO исправил ошибки официального как мелкие, так и большие, но стоит сказать в пользу СофтКлаб, что CGINFO не столько сами переводили, как исправляли ошибки официального перевода [7].  Рассмотрим типичные ошибки официального и неофициального переводов (a – СофтКлаб, b – CGINFO):

1. -We have company. – We do indeed..

a. За нами хвост. – В самом деле.

b. У нас гости. – В самом деле

В самом первом примере при выстреле в дружественных NPC (non-player character/ неигровой персонаж) происходит следующий диалог. Здесь обыгрывается то, что данные NPC, а именно: Роберт и Розалинд Лютесы не могут умереть из-за игровой условности и спокойно в ответ на выстрел фразой «We have company» показывают, что заметили главного персонажа.  Переводчик от СофтКлаб ошибочно предположил, что Лютесы убегают от погони, но в том игровом моменте от погони убегает главный персонаж Букер ДеВитт. Причиной этого может послужить то, что переводчик приступил к переводу, не прочитав полностью текст игры или же из-за отсутствия контекста. Об этом сложно судить, так как нам неизвестны условия, в которых работал переводчик, был ли у переводчика только текст или же ему предоставили саму игру. Говоря о контексте, стоит сказать, что Близнецы Лютесы представляют собой необычных персонажей и тесно связаны с сюжетом игры. Они знают, что произойдет и следовательно, им ничего не угрожает, и перевод «За нами хвост» в данном контексте будет не верен. Все это показывает важность такого процесса как предпереводческий анализ.  Существуют разные схемы предпереводческого анализа, к примеру, от Кристианы Норд или же от И.С. Алексеевой, но все они включают в себя прочтение всего текста перед началом перевода. Это помогает разделить текст на компоненты, определить стратегию перевода, увидеть, какие есть трудные случаи перевода текста и тому подобное [1].

1. …up, up into the city, where they created an even more perfect union.

a. …все выше и выше поднимались они – в город, который стал лучше всех прежних.

b. …все выше и выше поднимались они – в город, где они создали идеальный союз.

Во втором примере невозможно объяснить выбор данных эквивалентов переводчиком, но CGINFO перевели это предложение правильно и передали смысл оригинального текста.

3.  -The same coin. A different perspective.

a. -Та же монета. Но другая плоскость.

b. -Та же монета. Но другая точка зрения.

Ошибка в третьем примере появилась из-за непонимания переводчиком происходящего или же, как говорилось выше, из-за отсутствия контекста. В данном примере все те же Близнецы Лютесы появляются из ниоткуда, чтобы помочь главным героям. Игра затрагивает тему альтернативных реальностей и в данном моменте Близнецы Лютесы показывают монету, чтобы объяснить данный феномен. Они держат монету так, что Роберт видит одну сторону монеты, а Розалинд - противоположную и произносят друг за другом слова, данные в примере. Так как они видят противоположные стороны монеты, то английское слово «perspective» в данном контексте будет переводиться как «точка зрения». Здесь обыгрывается не только то, что они видят разные стороны монеты, но и то, что их мнения на большинство вещей различаются.

4.  -Mr. DeWitt-here!

a. Девитт! Сюда!

b. Мистер Девитт! Сюда!

В четвертом же примере официальный перевод по непонятным причинам решил убрать слово mister.

5. He was all I had. He fed me. Brought me books. He was…my friend. – Friend? – Until I grew up and I hated him. He was my warden. His just Comstock’s pet, isn’t he? Just like me.

a. -Он меня кормил. Приносил мне книги. Он был мне…другом. – Другом? -Потом я выросла и возненавидела его…Но он же просто зверушка Комстока, да? Как и я.

b. -У меня больше не было никого. Он кормил меня. Приносил книги. Он был мне другом. – Другом? – Потом я выросла и возненавидела его. Он был моим тюремщиком. Но он же просто зверушка Комстока. Как и я.

В пятом примере схожая ситуация, но более серьезная. Переводчик, возможно, по собственной невнимательности не перевел целые куски предложения.

6.  -You got any openings in the group? I’d love to bust some Vox skull.

a. -У вас в отряде есть свободные места? Я бы тоже записался.

b. -У вас в отряде есть места. Я бы какому-нибудь народнику череп да раскроил бы.

В шестом примере мы можем увидеть частую ошибку в переводах, а именно неоправданная самодеятельность переводчика. Как и с предыдущими примерами, невозможно определить причину.  При этом «СофтКлаб» умело перевели название с латыни «Vox Populi», как «Глас Народа», что в контексте игры звучало уместно и не выбивалось из общей атмосферы игры.

7.  -Who’s there? -Bring us the Girl and wipe away the dept.

a. -Кто там? – Приведи девчонку, и мы в расчете.

b. -Кто там? – Передашь девчонку, и долг будет прощен.

В седьмом примере мы можем увидеть интересный случай. В этом предложении под «the girl» подразумевается грудной ребенок, который не может самостоятельно ходить, поэтому слово «приведи» будет не совсем уместно.  Кто-то может сказать, что это мелкий недочет, но эта фраза повторяется в игре часто и имеет немаловажное значение в сюжете игры, поэтому назвать это мелким недочетом не получится.

 8. (отрывок из телеграммы)

Dewitt STOP

Do not alert Comstock to your presence STOP

Whatever you do, do not pick#77 STOP

Lutece

 

a. Девитт, стой, Комсток не должен о тебе узнать, стой. Что бы ты ни делал, не бери номер семьдесят семь. Стой.  Лютэс

b. То же самое, но вместо слова стой будет стоять ТЧК.

В восьмом примере мы видим, что «СофтКлаб» перевел слово «stop», как «стой», что в данном контексте неправильно. В телеграмме под словом «stop» подразумевается точка, что было исправлено в неофициальном переводе как «ТЧК».

9.  -No one tells me where to go. – Booker…you’ve already been.

a. -Я сам решаю, куда идти.  -Букер… ты уже был тут.

b. -Я сам решаю, куда идти.  -Букер… все уже решено.

В девятом примере мы можем увидеть, что переводчик неправильно интерпретировал смысл предложения. Поэтому он посчитал, что после «… you’ve already been» подразумевалось слово «here» вместо правильного варианта «told». Здесь ошибка сводится не к отсутствию контекста, а к невнимательности переводчика.

Большинство ошибок в данном переводе можно свести к отсутствию контекста или же к невнимательности переводчика. В переводе «СофтКлаб» можно увидеть интересные решения, к которым не пришли бы многие другие переводчики, но при этом в переводе не все игровые предметы были локализированы, а только часть. Можно говорить о том, что перевод от «СофтКлаб» передает основной смысл оригинала, не нарушая общую атмосферу игры. Доказательством этого будет являться то, что игра была принята пользователями в России положительно.

Неофициальный перевод от CGINFO можно отметить за перевод всех предметов в игре, а также значительного количества графических элементов, подбор актерского состава и исправления ошибок официального перевода.

Подводя итоги, мы видим, что официальный перевод страдает от того же, от чего страдают и многие другие переводы игр и не только. Отсутствие контекста может сильно ударить по переводу и игрокам, не говорящим на языке оригинала. Им будет сложно понять, что происходит у них на экране, поэтому стоит наладить контакт между разработчиками игры и официальными дистрибьютерами игр в России. Стоит еще отметить, что игра была выпущена в 2013 году, и ситуация постепенно меняется в лучшую сторону. Однако в большей степени качество перевода зависит от бюджета издателя. У таких крупных студий, как Sony, отсутствуют значительные проблемы с переводом компьютерных игр. Однако в их переводах все еще можно найти грубые ошибки. Например, в God of War 2018 году, где на протяжении всей игры главный герой Кратос использует нейтральное слово boy по отношению к своему сыну и только в конце игры называет его «son». В русской локализации слово «boy» переводилось как «сын» или же «мальчик», что в корне не верно. Эта проблема все еще актуальна и стоит только надеяться на то, что издатели игр будут относиться с большим уважением к переводу своих игр.


Список литературы

1.Гараева М.Р., Гиниятуллина А.Ю. Переводческий анализ текста: Учебное пособие 2016
2.Лутков Е. А. Мультиформатность аудиовизуального перевода / Е. А.Лутков // Вестник ВолГУ. Серия 9: Исследования молодых ученых. – 2016. – №14. – С.163-167.
3.А.Т. Анисимова Феномен компьютерной игры в переводческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента. – 2018. – №2.
4.М.Д. Морозов Особенности процесса локализации компьютерных игр // Вестник Астраханского государственного технического университета, 2019, №2 (68). С. 59-63.
5.Т.А. Морозова Аудиовизуальный перевод в России: развитие и современное положение // Инновационная наука, 2020, №5 С. 122 – 125.
Список источников:
1.Playground URL. [Электронный ресурс]. URL: https://www.playground.ru/bioshock_infinite
2.Playground URL. [Электронный ресурс]. https://www.playground.ru/bioshock
3.Playground URL. [Электронный ресурс]. https://www.playground.ru/bioshock_2
4.Metacritic URL. [Электронный ресурс]. https://www.metacritic.com/game/pc/bioshock-2
5.Metacritic URL. [Электронный ресурс]. https://www.metacritic.com/game/pc/bioshock-infinite
6.Metacritic URL. [Электронный ресурс]. https://www.metacritic.com/game/pc/bioshock
7.CGINFO URL. [Электронный ресурс]. http://cginfo.tv/%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D1%8B/%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-bioshock-infinite.html
8.Семенов. А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика / А. Семенов // – URL: https://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html

Расскажите о нас своим друзьям: