Журналистика | Филологический аспект №08 (64) Август 2020

УДК 070.4

Дата публикации 31.08.2020

Опыт геймификации контента молодежных СМИ

Фарахшина Ольга Минирахмановна
доцент кафедры журналистики, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону, farakhshina@inbox.ru

Аннотация: В статье представлен опыт практики студенческого медиа в области игрового контента. Определены особенности применения геймификации в практике федеральных и региональных медиаресурсов России. Проведен анализ характера и направленности игровых механик, встречающихся в молодежном СМИ «РИНХбург». В работе определены перспективы развития геймификации контента в молодежных региональных медиа.
Ключевые слова: геймификация, игровой контент, вовлекающий контент, игровые механики, молодежное медиа

Experience in gamification of youth media content

Farakhshina Olga Minirakhmanovna
Associate professor of Journalism department, Rostov State University of Economics (RINH), Russia, Rostov-on-Don

Abstract: The article presents the experience of student media practice in the field of game content. We determined the features of the application of gamification in the practice of federal and regional media resources in Russia. We carried out the analysis of the nature and orientation of game mechanics found in the youth media "RINHburg". The paper identifies the prospects for the development of content gamification in youth regional media.
Keywords: gamification, game content, involving content, game mechanics, youth media

Сегодня средства массовой информации активно используют практики из смежных отраслей: маркетинга, PR-коммуникаций, игровой индустрии, шоу-бизнеса и киноиндустрии. В попытке отвоевать внимание аудитории у других игроков медиарынка, средства массовой информации интегрируют в свою работу техники и инструменты конкурентов, так и наоборот.

Одной из таких техник, активно применяющихся сегодня в СМИ на федеральном и региональном уровнях, стала геймификация. В самом широком смысле геймификация (или как ее называют в русском эквиваленте – игрофикация) – это игровые механики, применяющиеся в неигровых областях, в том числе и в СМИ. То есть это набор действий по определенным правилам для достижения какого-либо результата и для взаимодействия участника (игрока) с игровой реальностью. И хотя данное понятие стало особенно популярно во второй половине 2010-х годов, однако сами практики появились в СМИ более века назад: когда в газетах стали публиковать кроссворды [1].

Геймификация сегодня из теоретического концепта перешла в разряд рабочей практики, которая применяется в самых различных сферах: от образования до корпоративных систем и инноватики [2, С. 41]. Идея получения нового знания через развлечение хорошо известна. Если к этому добавить игровой элемент, то создается дополнительная мотивация – интерес [3]. Также исследователи говорят об эмпатии, то есть возможности читателя почувствовать себя соучастником происходящего [4].

Игровые механики в работе СМИ использовались задолго до цифровой эпохи. Вспомнить хотя бы радиопереклички во время первых пятилеток, соцсоревнования, которые активно запускались газетами в 1920-1930-х годах, или публикацию в 1927 году «Огоньке» коллективного романа-буриме «Большие пожары», написанного 25 советскими писателями. Но и в XIX веке в журналистике применялись игровые механики, в основном механики привлечения и соревнования: скидки на комплексные подписки, подарки читателям в виде специализированной издательской продукции, например, календарей или литографий.

Однако с развитием цифровых технологий и популяризацией компьютерных игр, практика последних стала активно внедряться в контент электронных СМИ. Одной из самых популярных форм, нашедшей широкое применение, стала форма тестов или викторин, которые применяют сегодня федеральные и региональные СМИ. Множество успешных кейсов представлены в медиапрактике «Медузы» (целый раздел «Игры» – https://meduza.io/games), «Афиша Daily», «Дилетант» (раздел «Тесты» – https://diletant.media/kartoteka/), «Сноб» и других российских СМИ. В Ростовской области геймификацию активно применяет портал 161.ru. и сетевое издание «Городской репортер» (рубрика «Тест» – https://cityreporter.ru/category/entertainment/tests/). Причем последнее выпускает не только формат тестов/викторин, но и создает полноценные игры для читателей (совместно с рекламодателями).

Молодежные медиа не отстают от взрослых собратьев. Более того, работая с аудиторией, чей опыт взаимодействия с игровыми механиками намного больше, чем у представителей старшего поколения, молодежные медиапроекты стараются активнее встраивать игровую практику в свой контент, используя данные технологии на всех возможных площадках: сайте, социальных сетях, мессенджерах.

Рассмотрим опыт применения геймификации в студенческом журнале «РИНХбург». Это молодежный студенческий медиапроект, издаваемый студентами Ростовского государственного экономического университета (РИНХ) с 2010 года. Издание имеет печатную и электронную версию. В печатном варианте выходит университетский студенческий журнал, в электронном варианте издание работает на более широкую аудиторию – студенческое сообщество города и региона. Наиболее активно издание представлено на площадке в социальной сети «ВКонтакте».

Опыт геймификации контента издание начало внедрять с печатной версии. Начиная с традиционной формы кроссвордов и сканвордов (№7-8, 2011; №20, 2012; №21, 2012 и т.д.), затем интегрировав формат настольной игры (игра «Самый трудный экзамен», №15-16, 2012 и «Миссия выполнима: сдать сессию и отлично отметить новый год», №64-65, 2017), а также формат квеста, который был проведен в офлайне, а победители стали лицом обложки журнала («Квест от "РИНХбург" и "Арбуза"», №32, 2013). Все это относится к развлекательному контенту издания и данные способы геймификации нацелены на привлечение внимания аудитории и реализацию рекреативной функции. Хотя два проекта – «Миссия выполнима…» и «Квест от "РИНХбург" и "Арбуза"» – представляют собой развлекательный и рекламный контент одновременно: игра и квест знакомят читателей с различными молодежными площадками Ростова, выступившими партнерами материалов и представившими подарочные и скидочные купоны и сертификаты для участников.

В электронной среде издание также применяет игровые механики. В основном это формат тестов и викторин, часть из которых носит развлекательный характер (рекреативная функция), часть – познавательный характер (образовательная функция). В целом весь контент издания, представленный в формате теста, с точки зрения преобладания развлекательной или образовательной функции представлен на рисунке 1.

Рисунок 1. Характер контента в формате тестов в журнале «РИНХбург»

Таким образом, более чем треть игрового контента (формата теста) выполняет прежде всего образовательную функцию: не просто предполагает угадывание ответов, но дает комментарии, знакомя аудиторию с новой информацией. К такого рода тестам можно отнести «Хорошо ли вы знаете правила русского языка?», «Саша, Ваня, Макс: что ты знаешь о русских классиках?», «Как хорошо ты знаешь серию Resident Evil?» и др. Эти и другие практики, обнаруженные нами в ходе исследования, иллюстрирует тезис о том, что игровой контент выполняет такие ключевые функции журналистики, как информационная и культурно-просветительская [5].

Однако тесты не единственный пример геймификации контента в исследуемом студенческом медиа. Еще одной формой, позволившей интересно «упаковывать» информацию для молодежной аудитории, стали карты, которые издание применяет в еженедельной рубрике «Афиша@rinhburg». Классическая рубрика, рассказывающая о событиях предстоящей недели, с сентября 2019 года внедрила новый инструмент – картографию места прохождения мероприятия. При помощи ресурса storymap (https://storymap.knightlab.com/), разработанного Университетом Нортуэстерна (Чикаго, США), издание интегрировало информацию о мероприятии на реальную карту местности (Ростов-на-Дону), создав таким образом рассказ о различных городских площадках и их мероприятиях. Наводя курсор, на определенную точку на карте еженедельной афиши, читатель может узнать о мероприятии, которое будет проходить на одной из городских площадок (см. рис. 2).

Рисунок 2. Пример реализации контента с помощью ресурса storymap

Данный прием (перемещение по локациям на карте) является достаточно традиционным в игровой индустрии и применяется в большинстве видеоигр. Применение данной механики при подаче истории, разворачивающейся на какой-то территории, выглядит перспективной для молодой аудитории. Читатель вовлекается в интерактивное действие – передвижение по карте и ознакомление с контентом, интегрированным в данную историю.

Среди других игровых форматов, применяемых изданием, можно назвать конкурсы и викторины с призами, ребусы, которые являются уже достаточно традиционными формами игрового вовлечения читательской аудитории, а также разработку и использование авторских масок в социальной сети Instagram (маска от @rinhburg «Вопрос недели»).

Таким образом, геймификация контента активно применяется и в молодежных региональных СМИ. На данный момент в основном выбор делается в пользу развлекательного и вовлекающего контента, однако встречается и познавательный контент, который преподносится с помощью игровых механик, что, на наш взгляд, является перспективой для дальнейшего развития геймификации в молодежных медиа.

 


Список литературы

1. Иванько А.Ф., Козлова Л.В. Геймификация СМИ: новостные игры // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. 2016. №1. Режим доступа: http://vestnik.mgup.ru/issues/1_2016.pdf (дата обращения: 24.08.2020).
2. Басова М.В., Беленко В.Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестн. НГУ. Серия: История, филология. 2017. Т. 16, № 6: Журналистика. – С. 41–52.
3. Качалина Е. Люди, которые играют: что такое геймификация и где ее используют // Лаборатория мультимедийного опыта Silamedia. – URL: https://sila.media/gamification/ (дата обращения: 24.08.2020).
4. Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577. DOI: 10.30547/mediascope.4.2019.4 (дата обращения: 24.08.2020).
5. Карпенко И.И., Лобановская е.ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике // научные ведомости белгородского гос. ун-та. Серия: Гуманитарные науки. 2019. Т. 38, № 2. – С. 263-269. DOI: 10.18413/2075-4574-2019-38-2-263-269.

Расскажите о нас своим друзьям: