Германские языки | Филологический аспект №05 (121) Май 2025

УДК 811

Дата публикации 31.05.2025

Метафорическая репрезентация концепта «страх» в игровом дискурсе

Руденко Елена Сергеевна
канд. филол. наук, доцент кафедры «Интегративная и цифровая лингвистика»,Донской государственный технический университет, РФ, г. Ростов-на-Дону,RudenkoElena1988@yandex.ru
Кундылева Диана Эдуардовна
студентка кафедры «Научно-технический перевод и профессиональная коммуникация», Донской государственный технический университет, РФ, г. Ростов-на-Дону,dianasotynata@gmail.com
Кувшинова Софья Сергеевна
студентка кафедры «Научно-технический перевод и профессиональная коммуникация», Донской государственный технический университет, РФ, г. Ростов-на-Дону, sonyafoxes3@gmail.com

Аннотация: В статье рассматривается образная составляющая концепта «страх» сквозь призму концептуальных метафор. Целью данного исследования является изучение особенностей вербализации исследуемой эмоции посредством образно-метафорических номинаций в тексте компьютерной игры. Актуальность данной темы обусловлена недостаточной разработанностью проблемы языковой объективации концепта «страх» в хоррор-играх. В результате проведенного анализа было выявлено три доминантных метафорических модели, репрезентирующих образную составляющую концепта «страх» в тексте игры “Alan Wake 1”.
Ключевые слова: концепт, метафора, страх, игровой дискурс

Metaphorical representation of the concept “fear” in game discourse

Rudenko Elena Sergeevna
PhD in Philology, Associate professor at the Department of Integrative and Digital Linguistics,Don State Technical University, Russia, Rostov-on-Don
Kundyleva Diana Eduardovna
student at the Department of Scientific and Technical Translation and Professional Communication, Don State Technical University, Russia, Rostov-on-Don
Kuvshinova Sofia Sergeevna
student at the Department of Scientific and Technical Translation and Professional Communication, Don State Technical University, Russia, Rostov-on-Don

Abstract: The article analyzes the figurative dimension of the concept of "fear" through the lens of conceptual metaphor theory. The purpose of this study is to explore how the emotion is linguistically expressed via figurative and metaphorical devices within the narrative text of the computer game Alan Wake 1. The relevance of this research lies in addressing the under-researched nature of fear’s linguistic representation in horror games. Through conceptual analysis, three dominant metaphorical models were identified as representing the figurative component of "fear" in the game’s narrative.
Keywords: concept, metaphor, fear, game discourse

Правильная ссылка на статью
Руденко Е. С., Кундылева Д. Э., Кувшинова С. С. Метафорическая репрезентация концепта «страх» в игровом дискурсе // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. 2025. № 05 (121). Режим доступа: https://scipress.ru/philology/articles/metaforicheskaya-reprezentatsiya-kontsepta-strakh-v-igrovom-diskurse.html (Дата обращения: 31.05.2025)

Переживание страха всегда было неотъемлемой частью эмоционального опыта человека. Как отмечает В. Ф. Познин, «жизненный опыт и архетипы, хранящиеся в коллективной памяти людей, заставляют каждого из нас испытывать настороженность и тревогу, видя загадочные тени или силуэты, наблюдая непонятное шевеление в кустах, слыша тоскливые звуки ветра, вой волков, карканье ворон» [1]. В играх жанра «хоррор» нагнетание чувства страха играет ключевую роль в создании цельного и захватывающего игрового опыта.  Популярность хоррор-игр объясняется возможностью испытать острое чувство страха в безопасной обстановке.

Комплексный поиск научных публикаций в научной электронной библиотеке «КиберЛенинка» по ключевым словам «концепт страх», «концепт страха» и «концептуализация страха» за период с 2020 г. по 2025 г. (фильтр по научному направлению «Языкознание и литературоведение») показывает, что эмпирическую базу подавляющего большинства исследований, посвященных анализу концепта «страх», составляют художественные произведения [2 – 4], аудиовизуальные произведения представлены единичными случаями, что свидетельствует о недостаточной разработанности вопроса.

Целью настоящего исследования является выявление особенностей метафорической репрезентации эмоционального концепта «страх» в тексте компьютерной игры “Alan Wake 1”. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

  1. Выявить основные концептуальные метафоры, вербализующие концепт «страх» в игре “Alan Wake 1”;
  2. Классифицировать концептуальные метафоры по метафорическим моделям;
  3. Определить и описать самые частотные метафорические модели.

В настоящем исследовании использовались общенаучные (наблюдение, обобщение, описание) и частнонаучные методы (контекстуальный и концептуальный анализ).

Вслед за В. И. Карасиком в настоящей работе под термином «концепт» понимается сложное ментальное образование, в структуре которого можно выделить понятийный, образный и ценностный компоненты. Языковые средства выражения концепта толкуются как «вся совокупность языковых и неязыковых средств, прямо или косвенно иллюстрирующих, уточняющих и развивающих его содержание» [5, с. 15].

Как отмечает М. Б. Матанцева, «изучение эмоциональных концептов должно строиться не столько на логическом, сколько на образно-схематическом знании» [6], поэтому содержание образной составляющей концепта «страх» в настоящей работе представлено в виде системы концептуальных метафор.

В ходе сплошной выборки средств метафорической репрезентации концепта «страх» был создан корпус метафорических номинаций, включающий в себя 132 метафорические единицы. На следующем этапе метафоры классифицировались по метафорическим моделям, в которых более абстрактная область цели (страх) осмысливалась в более конкретных категориях (область источника).

В пространстве игры “Alan Wake 1” страх концептуализируется в виде следующей системы контекстуально взаимозависимых метафорических моделей:

1. Модель «FEAR IS A LIVING ENTITY» (СТРАХ – ЖИВАЯ ПРИРОДА)

В рамках данной модели можно выделить следующие фреймы:

- Фрейм «FEAR IS DARKNESS»

В тексте игры страх предстает как живая сила, пронизывающая виртуальную игровую реальность. Темнота – это не только отсутствие света, но и скрытая опасность, усиливающая ощущение уязвимости; темнота становится активным участником игрового процесса: она действует подобно живому существу, атакует, демонстрирует злость агрессора:

«When Barry saw the darkness attack the Visitor Center, it made him a believer. The men Al said he'd shot – they hadn't been just locals on crank»;

«The darkness that wore Barbara Jagger's face was furious. The story in the manuscript had been making it stronger all the time».

- Фрейм «FEAR IS A SHADOW»

Страх концептуализируется как человекоподобная тень, наделённая способностью действовать, но лишенная индивидуальных черт. Бесплотная тень заставляет персонажа испытывать чувство преследования, она появляется внезапно в моменты уязвимости, усугубляя страхи и сомнения. Страх обретает плоть, становясь активным противником и отвергая все попытки персонажа его игнорировать:

«He grinned madly. The shadows were alive, distorting his features»;

«Then the moonlight was blotted by dark shadows that raced violently across the ground, moving too swiftly to be natural».

- Фрейм «FEAR IS THE DARK PRESENCE»

Абстрактная эмоция страха концептуализируется как осязаемое «тёмное присутствие» – оно буквально живёт в голове у писателя Алана Уэйка и так же, как темнота и тени, обладает антропоморфными характеристиками. Тёмное присутствие направляет действия персонажа, лишая его возможности самоконтроля:

«The story I had written in the cabin had come true. Touched by the Dark Presence, I had written a horror story, but the end was still missing»;

«Shadows coalesced in the room as the Dark Presence leaned close to the writer, ready to touch him again: "Back to work, boy."».

- Фрейм «FEAR IS BIRDS»

Чувство страха воплощается в образах зловещих птиц, которые наделяются несвойственными им в обыденном восприятии характеристиками: они сотканы из теней, перемещаются по хаотичным траекториям и издают пронзительные механические звуки, что создаёт ощущение надвигающейся угрозы. Такой образ отражает природу страха — его иррациональность и физическую ощутимость:

«Maybe they could turn this into a win yet. Suddenly, there was a piercing sound, like a table saw gone wild, as a hundred birds made out of shadows swarmed into the rotor»;

«You think you're watching a sitcom and you're really watching a horror show. When the birds started attacking the cabin, Barry wasn't surprised, just terrified».

Низкий индекс употребления зооморфной метафоры в тексте игры (зафиксировано только два случая употребления) компенсируется визуальным компонентом, что создает общий цельный образ. На рисунке 1 видно, как абстрактная эмоция обретает зримые формы.

Рисунок 1. Визуальная метафора «FEAR IS BIRDS»

 

2. Модель «FEAR IS NATURE» (СТРАХ – НЕЖИВАЯ ПРИРОДА)

Данная модель представлена следующими фреймами:

- Фрейм «FEAR IS A NATURAL OBLECT»

Страх в тексте игры концептуализируется как бездонное озеро – вместилище бесконечного ужаса. Воды озера таят в себе опасность – таинственное нечто (something), способное совершать физические действия:

«Wake had been writing, and he had woken something up in the depth of the lake. Now it was coming for him»;

«He stepped outside, off the pier, and into the dark water, a sinking pinprick of light, descending toward a bottom that never came».

- Фрейм «FEAR IS A NATURAL DISASTER»

В рамках данного фрейма страх концептуализируется как стихийное бедствие: он настигает человека внезапно, становясь силой, способной изменить ландшафт жизни:

«Then The Dark Presence brought them up in its wake, scattering the rotten, waterlogged hull of an old boat here, the remains of a long-ago crashed airplane there. Trees shattered under the impacts. The earth groaned».

«The Dark Presence followed the choreography laid out to it in the manuscript, growing stronger and stronger, moving likе a storm from one scene of destruction to the next».

3.      Модель «FEAR IS SOMETHING THAT IS NOT ALIVE BUT HAS SIGNS OF LIFE» (СТРАХ – ЖИВАЯ НЕЖИВАЯ ПРИРОДА)

Третья модель объединяет в себе элементы первых двух. В рамках этой модели чувство страха возникает вследствие несоответствия между ожиданием и реальностью: нечто мёртвое, не имеющее образа, наделяется признаками, свойственными живым существам, создавая ощущение нереальности происходящего. Данная модель превосходит предыдущие модели по потенциалу эмоционального воздействия:

«I spun around just as the cloud was upon me. For an instant, I stared into a hundred dead eyes black pearls glittering in the darkness»;

«Some of the Takens retained echoes of their former selves, but these were just the nerve twitches of a dead thing».

По степени семантической плотности описанные модели ранжируются следующим образом:

  1. Модель «FEAR IS A LIVING ENTITY» – 94 метафорических номинации;
  2. Модель «FEAR IS SOMETHING THAT IS NOT ALIVE BUT HAS SIGNS OF LIFE» – 20 метафорических номинаций;
  3. Модель «FEAR IS NATURE» – 18 метафорических номинаций.

Продуктивность модели «СТРАХ – ЭТО ЖИВОЕ СУЩЕСТВО» отражает антропоморфный характер человеческого сознания и объясняется интроспективностью человека – его природной предрасположенностью «измерять, а значит, и оценивать «вещи» сквозь призму собственного Ego» [7].

Проведенный в настоящем исследовании концептуальный анализ позволяет твердо заявить, что хоррор-игры представляют собой сложный культурный феномен, отражающий глубинные страхи общества. Концептуальные метафоры являются не просто изолированной риторической фигурой, служащей для украшения, а внутренней необходимостью игрового дискурса. В видеоигре “Alan Wake 1” страх концептуализируется в рамках трех основных моделей: «FEAR IS A LIVING ENTITY», «FEAR IS NATURE», «FEAR IS SOMETHING THAT IS NOT ALIVE BUT HAS SIGNS OF LIFE». Практическая значимость данной работы заключается в возможности использования полученных результатов для создания более иммерсионного игрового опыта с помощью системы концептуальных метафор.


Список литературы

1. Познин В. Ф. Жанр хоррор в современном российском кино // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия: Искусствоведение. 10 (2). 2020. С. 248–265. DOI: 10.21638/spbu15.2020.204
2. Давыдова А. В. Репрезентация концепта “fear” в романе Эндрю Нормана Уилсона “The healing art” // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Серия: Педагогические науки. Филологические науки. 2021. № 8 (161). С.195-199.
3. Красавский Н. А. Ключевые эмоциональные концепты в новелле Артура Шницлера «Умирание» // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2022. №6. С. 207-213.
4. Матанцева М. Б. Идиоконцепт «страх»: номинативное поле концепта (на материале военного романа В. П. Астафьева «Прокляты и убиты») // Litera. 2020. № 1. DOI: 10.25136/2409-8698.2020.1.32123
5. Карасик В. И. Концепт как категория лингвокультурологии // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Серия: Филологические науки. 2002. № 1(01). С. 14-23.
6. Матанцева М. Б. Структурно-семантические особенности концепта «страх» в тексте военного романа В. П. Астафьева «Прокляты и убиты» // Филология: научные исследования. 2020. № 1. DOI: 10.7256/2454-0749.2020.1.32122
7. Кириллова И.К., Бессонова Е.В. Диалог культур: концепции развития лингвистики и лингводидактики: монография / И.К. Кириллова [и др.]; под общ. ред. И.К. Кирилловой, Е.В. Бессоновой; М-во образования и науки Рос. Федерации, Нац. исследоват. Моск. гос. строит. ун-т. — Москва: НИУ МГСУ, 2015. — 216 с.

Расскажите о нас своим друзьям: