Теория языка | Филологический аспект №4 (24) Апрель, 2017
УДК 10.02.19
Дата публикации 24.04.2017
Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution» от компании «Бука»
Зеленова Анастасия Олеговна
Российский государственный социальный университет, РФ, г. Москва
Бузук Лилия Геннадьевна
Российский государственный социальный университет, РФ, г. Москва
Аннотация: Статья посвящена изучению и анализу особенностей локализации игрового ПО. На данный момент рынок видеоигр стал самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента, который приносит в год миллиарды долларов. По итогам 2015 года, месячная аудитория геймеров в России составила более 43 млн. человек. Различные научные подходы в изучении компьютерных игр сформировали междисциплинарную сферу исследований. Однако на данный момент не существует единого терминологического аппарата по локализации компьютерных игр. Избранный междисциплинарный подход к анализу компьютерных игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution» позволил всесторонне проанализировать данный феномен и углубить понимание переводимых речевых ситуаций и соответствующих им дискурсов.
Ключевые слова: локализация, игровое ПО, Half-Life 2, Homefront: The Revolution, лингвистический анализ, локализация видеоигр
Russian State Social University, Moscow
Russian State Social University, Moscow
Abstract: The article is devoted to the study and analysis of the game software localization features. Nowadays, the video games industry has become the largest segment of the world digital content market which brings billion dollars in revenue. Following the results of 2015, the monthly audience of gamers in Russia amounted to more than 43 million people. Various scientific approaches in the study of computer games have formed an interdisciplinary field of research. However, at the moment there is no integrated terminological vocabulary for localization of computer games. Interdisciplinary approach to the analysis of computer games «Half-Life 2» and «Homefront: The Revolution» allowed to analyze comprehensively this phenomenon and deepen the understanding of the translated speech situations.
Keywords: localization, game software, Half-Life 2, Homefront: The Revolution, linguistic analysis, localization of video games
Компьютерные игры – это своеобразный феномен современной культуры и сравнительно новое направление для переводческой и лингвистической сферы. Сейчас видеоигры являются не только развлечением, но и носителем культуры, фиксирующим современную мораль, этику и представления о прошлом и будущем большинства людей. История становления и развитие локализации показывает, что Россия и СНГ – одни из самых динамично развивающихся рынков, и это, безусловно, способствует созданию огромного количества локализаций компьютерных игр. [1; https://gamestats.mail.ru]
Часто локализация отождествляется с переводом, но это не так. Работа по адаптации ПО состоит из двух основных частей: лингвистического перевода (перевода названий меню компьютерной игры, текстов сообщений, технической̆ документации) и технической̆ адаптации программы для её надлежащей̆ работы в конкретном культурном и языковом пространстве (поддержка языковой̆ кодировки, наличие привычных для локализации форматов даты/времени, единиц измерения и пр.). [3; https://www.rae.ru/forum2010/7/776]
Локализация – это разновидность переводческой деятельности в виде культурной и лингвистической адаптации продукта. Локализация может включать адаптацию графических компонентов игры, изменение цветовой̆ гаммы и технических настроек программы. [3; https://www.rae.ru/forum2010/7/776]. Локализация компьютерных игр складывается из уже изученных в современном переводоведении феноменов: локализации программного обеспечения и аудиовизуального перевода. Типология текстов игры является гибридной, т.е. переводчик, работающий с компьютерной игрой, сталкивается со всеми типами текстов, выделенных Катариной Райс (1978) [2; с. 202-228]:
- текстами информативного типа, ориентированными на содержание. Языковое оформление определяется, прежде всего, предметом описания (информационное сообщение, научная статья, научно-популярный текст, инструкция и т. п.). В локализации игр – это может быть инструкция по установке игры и технические спецификации.
- текстами экспрессивного типа, ориентированными на форму. Эти тексты сообщают информацию о предмете речи. Языковая организация определяется в соответствии с коммуникативной функцией автора. Тексты могут быть также ориентированы на определенного читателя и передавать информацию на заданную тему. В локализации игр – это могут быть диалоги и сценарий текста.
- текстами оперативного типа, ориентированными на обращение. Организация текста определяется, в первую очередь, видом воздействия на получателя, на которого направлен текст. Создаются одним или несколькими авторами, и посвящены одной определенной теме. В локализации игр – это тексты сопроводительной̆ документации игры: упаковка и рекламные сообщения на сайте поддержки игры.
- аудио- и мультимедийными текстами, требующие аудио-визульного перевода (создание субтитров и озвучивание диалогов).
Процесс локализации включает в себя несколько этапов: начальная подготовка (проверка всех текстов, изучение информации об игре, персонажах, локациях и т.д.); создание руководства по стилю (определить с каким видом текста придется работать); перевод обучающих и вспомогательных текстов, создание словаря (для согласованности всех имен, названий и предметов в игре); перевод пользовательского интерфейса (нужно учитывать два основных аспекта: наличие терминологии и длину текста, так как если перевод будет длиннее оригинала, он не поместится в область интерфейса); правильное оформление текста; последний финальный этап – перевод остальных текстов и диалогов, исходя из знаний и материала, который был подготовлен в предыдущих этапах. Таким образом, можно сделать вывод о том, что процесс локализации – это многоуровневая сложная операция, начальные этапы которой можно выполнить, даже оставив нетронутым интерфейс, а последние – требуют взаимодействия программистов, дизайнеров и переводчиков.
Лингвистический анализ перевода технических и экспрессивных текстов локализаций игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution» основывался на стратегиях перевода Эндрю Честермана [4; с. 87-117]. Он предлагает делить такие стратегии на три категории: синтаксические и грамматические стратегии (затрагивающие только синтаксические изменения, т.е. буквальный перевод, заимствования, кальки, изменения структуры предложения), семантические стратегии (изменения, относящиеся преимущественно к лексической семантике и значению грамматической основы, а именно синонимия, антонимия, парафразы и тропы) и прагматические стратегии (касающиеся отбора информации из оригинального текста, т.е. культурная фильтрация, информационные изменения, иллокутивные изменения, частичный перевод и др.).
В игре «Homefront: The Revolution» встречается прием адаптации (Norcs – Чучхи). Norcs (от англ. North Koreans) – уничижительное прозвище оккупировавших США северных корейцев в игре «Homefront: The Revolution».
Gooks (переводится как азиаты, по одной из версий от корейского miguk = America, что в годы корейской войны солдатами США «переводилось» как «Me gook»). Разработчики решили не использовать для названия корейцев gooks, т.к. это слово носит в современном английском ярко-выраженный оскорбительный характер (почти как niggers). Гук (англ. Gook) – разговорное слово, означающее грязь, дорожное месиво; подонок — пренебрежительное прозвище азиатов в американском военном жаргоне с середины XX века. Norcs (прием «транскрипции» – норки). В русском «норки» – это маленькие норы или пушные зверьки, но локализаторы решили отказаться от транскрипции и остановили свой выбор на «чучхи» (От Чучхе – северокорейская национал-коммунистическая государственная идеология, разработанная Ким Ир Сеном).
Часто при локализации игры у переводчиков могут возникнуть сложности, если фраза имеет двойной смысл. Например:
Оригинал | Перевод | Дословный перевод |
– Let’s get her on the flat bed, help me. | – Положим ее в кузов. Помоги мне. | – Положим ее на кровать. Помоги мне. |
Пояснение: В этой ситуации, исходя из текста, герои игры несут умирающую соратницу. Переводчик не среагировал на слово Flat, и перевел Flat bed как кровать. Однако Flat bed – это, не плоская кроватькаталкалежанка, как можно подумать, а автомобильный кузов без бортов.
Данные примеры из игры «Homefront: The Revolution» подчеркивают неформальность обстановки и принадлежность человека к определенной социальной группе.
Whatchu doin? | What are you doing? | Что ты делаешь? |
Getcha ass moving | Get your ass moving | Двигай попой Двигай давай |
It was ya aintcha? | It was you aren’t you? | Это ведь ты был, а? |
I’m kinda sick | I am kind of sick | Я вроде заболел |
I gotta pay the bills | I have to pay the bills | Я должен платить по счетам |
Пояснение: в английском языке такие сокращения более распространены и далеко не всегда нуждаются в переводе русскими аналогами жаргонизмами («чё», «типа», «как бы», «валяй», и т.п.) Согласно нормам перевода отталкиваться следует от персонажа, но по умолчанию переводить ближе к литературной норме.
В локализации игр активно использовалась конверсия, парафраза, а так же гипонимический и частичный перевод. Были использованы все синтаксические стратегии, за исключением изменения когезии текста и риторической схемы. Компания «Бука» использовала наиболее подходящие переводческие стратегии, также учла все найденные игроками ошибки и предложенные ими исправления. Лингвистический анализ перевода экспрессивных текстов игры «Homefront: The Revolution», в которые вошли все внутриигровые диалоги героев, а также письменные репрезентации звуковых эффектов, позволил выявить следующую тенденцию: между существующими русскоязычными локализациями внутриигровых текстов наблюдается гораздо меньше отличий, чем между локализацией технических текстов данной игры. Специфика переводимых внутриигровых диалогов (использование экспрессивных средств художественной̆ литературы) поспособствовала тому, что за исключением некоторых прагматических стратегий, для создания русскоязычных локализаций игры «Homefront: The Revolution» применялись практически все переводческие стратегии.
Хотелось бы подчеркнуть, что различные научные подходы к компьютерным играм сформировали междисциплинарную сферу исследований, что позволило всесторонне проанализировать данный̆ феномен и углубить понимание переводимых речевых ситуаций и соответствующих им дискурсов. Грамотная локализация компьютерных игр ведет к успешному восприятию лингвистического содержания игр пользователями, а соответственно, к повышению удовлетворенности продуктом и росту продаж. От удачной локализации игры зависит не только успех в рекламной компании, но и количество продаж, что напрямую влияет на удовлетворенность покупателя продуктом.
Список литературы
1. «Игровая индустрия в России и мире» [Электронный ресурс]: Исследования Mail.Ru Group. URL: https://gamestats.mail.ru дата обращения: 18.03.2017.
2. Комиссаров В.Н. Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. - М., 1978. - С. 202-228
Молчанова Н., Михайлова Е. (2010) «Локализация как разновидность переводческой деятельности: лингвистические, технологические, психологические аспекты». [Электронный ресурс]: «Студенческий научный форум». URL: https://www.rae.ru/forum2010/7/776 дата обращения: 10.03.2017.
3. Andrew Chesterman. Memes of Translation: The spread of ideas in translation theory. -John Benjamins., 1977. - C. 87-117