Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) | Мир педагогики и психологии №07 (84) Июль 2023

УДК 37.013.42

Дата публикации 31.07.2023

Возможности интеграции интерактивных и игровых технологий в процесс обучения истории и обществознания учеников 5-9 классов

Ледников Герман Владиславович
магистр, Московский педагогический государственный университет, РФ, г. Москва, gera-g-unit@bk.ru

Аннотация: Цель статьи заключается в исследовании возможностей интеграции интерактивных и игровых технологий в процесс обучения истории и обществознания учеников 5-9 классов. В работе использованы методы аналитического, сравнительного, ретроспективного, перспективного, графического исследования. Раскрыто понятийное содержание интерактивных и игровых технологий в педагогике. Определены и охарактеризованы основополагающие паттерны применения интерактивных и игровых технологий в визуализации результатов исторического исследования. На примере разработанной автором статьи квест-игры наглядно продемонстрирована возможность симбиотического применения интерактивных и игровых технологий в обучении истории учеников 5-9-х классов.
Ключевые слова: история, обществознание, интерактивные технологии, игровые технологии, визуализация, инновации.

Possibilities for integrating interactive and gaming technologies into the process of teaching history and social studies to students in grades 5-9

Lednikov German Vladislavovich
Moscow State Pedagogical University, Russia, Moscow

Abstract: The purpose of the article is to study the possibilities of integrating interactive and gaming technologies into the process of teaching history and social science to students in grades 5-9. The methods of analytical, comparative, retrospective, prospective, graphical research are used in the work. The conceptual content of interactive and gaming technologies in pedagogy is disclosed. The fundamental patterns of using interactive and gaming technologies in visualizing the results of historical research are identified and characterized. On the example of the quest game developed by the author of the article, the possibility of the symbiotic use of interactive and game technologies in teaching the history of students in grades 5-9 is clearly demonstrated.
Keywords: history, social science, interactive technologies, game technologies, visualization, innovations.

Правильная ссылка на статью
Ледников Г.В. Возможности интеграции интерактивных и игровых технологий в процесс обучения истории и обществознания учеников 5-9 классов // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2023. № 07 (84). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/vozmozhnosti-integratsii-interaktivnykh-i-igrovykh-tekhnologij-v-protsess-obucheniya-istorii-i-obshhestvoznaniya-uchenikov-5-9-klassov.html (Дата обращения: 31.07.2023)

Современная образовательная парадигма, функционирующая в новых исторических, технологических и социально-культурных контекстах, диктует объективную потребность в переходе от архаичных форм организации учебного процесса к прогрессивным, удовлетворяющим запросы общества визуальной культуры. Простая трансляция знаний в условиях интенсификации процессов инноватизации и цифровизации теряет актуальность; требуется концептуализация образовательной среды, направленная на более качественное усвоение учебного материала цифровыми аборигенами.

Материальная и виртуальная реальности, эволюционируя в тесной корреляции, образуют единое информационное поле, детерминирующее траекторию развития школьного образования. В этой синергии формируется модернизированное ценностно-смысловое, функциональное и семантическое ядро процесса обучения, новые коммуникационные константы взаимодействия учителя и ученика, в перечне которых доминируют визуальные образы, транслируемые средствами интерактивных и игровых технологий.

Особая роль интерактивным и игровым технологиям принадлежит в конвертации монотонной информации в систематизированный структурированный визуальный ряд, характеризующийся высокой степенью запоминаемости. Речь идет, главным образом, о возможностях интерактивных и игровых технологий в репрезентации исторического знания, содержащего конгломерат событий, исторических фактов, образов, личностей [1, с. 93].

Визуализация исторического материала позволяет не просто заучить его, а сформировать в сознании стройный устойчивый ассоциативный ряд (не из разрозненных образов и фрагментарных портретов, а цельного исторического пути). В процессе апелляции к визуальной воспринимаемой реальности осуществляется реконструкция исторического ландшафта, развивается историческое мышление и умение интерпретировать исторические образы.

Для учеников новой формации, всецело вовлеченных в пестрое информационное пространство, визуализация результатов исторического исследования выступает инструментом придания эмоциональной и чувственной окраски историческим событиям. Визуализация исторической ретроспективы методами интерактивных и игровых технологий призвана вовлечь учащегося в автономный анализ продемонстрированного информационного продукта с более глубоким погружением в его содержание. Иллюстративность учебного материала значительно повышает коэффициент, плотность и качество его усвоения.

Благодаря широкому инструментарию визуальной культуры, историческая реальность, будучи не самой эмоциональной заряженной, приобретает чувственные коннотации, приобщающие обучающихся к переживаниям исторических событий через формирование символического пространства и определенных образов прошлого [2, с. 31].

Констатируем, что те визуальные источники, которые использовались на уроках истории и обществознания еще десятилетие назад (рисунки, картины, плакаты, карикатуры, карты), сегодня в условиях многократного масштабирования информационных технологий и виртуальной реальности, в значительной степени потеряли актуальность сегодня. Перечисленные формы иллюстрирования исторических знаний не выполняют функций по активизации познавательной деятельности обучающихся, не обеспечивают моделирования и фиксации зрительного образа в сознании, а также эмоционального компонента образовательного процесса. Для реализации грамотного подхода к образовательному процессу на уроках истории и обществознания современному учителю необходимо визуализировать образы, события и личности прошлого, но не традиционными, а новаторскими методами и технологиями.

В качестве наиболее прогрессивных средств визуализации дидактического материала выступают интерактивные и игровые технологии, с помощью которых возможно воссоздание любого исторического фрагмента. Обратимся к понятийному аппарату обозначенных технологий для определения их роли в визуализации исторического прошлого и, в целом, более точной идентификации данных дефиниций [3, с. 20].

Под интерактивными технологиями в обучении следует понимать имитационные и неимитационные информационные технологии, способствующие взаимодействию участников образовательного процесса в коллективном, взаимодополняемом познании. Игровые технологии обучения – это часть педагогических технологий, моделирующих разнообразные условия квазиобучающей деятельности. Интерактивные и игровые технологии имеют достаточно давнюю ретроспективу применения, однако, в виду их систематического обновления и прогрессирования, не теряют актуальности как предмет исследования.

При помощи интерактивных и игровых технологий учитель во взаимодействии с учениками может инсценировать любое историческое событие, описать исторического персонажа (его личностные характеристики), придав мероприятию яркую эмоциональную окраску путем формирования динамического аудио-визуального образа.

Интерактивные технологии включают широкий арсенал средств, методик и источников визуализации, не ограниченный одними мультимедийными видеопроекторами, презентациями, интерактивными схемами, видеороликами (т.е. ставшими уже традиционными инструментами) и т.д. Сегодня учителями активно применяются интерактивные технологии нового поколения, к примеру, программы Web 2.0, в том числе, виртуальные доски, карты ума, рабочие листы, сервисы для создания ленты времени, дидактические игры и т.п. Интерактивные технологии помогают обогатить игровые технологии, обеспечив их максимальную виртуализацию и визуализацию. Так, благодаря синтезу интерактивных и игровых технологий может быть реализован целый пласт игр, воспроизводящих те или иные исторические ситуации [4, с. 170].

Для учеников 5-9-х классов в силу особенностей их психического развития первичны межличностные отношения, наращивание социального капитала, внешние коммуникации. Соответственно, предлагаемые учителем игры должны вовлекать учеников, с одной стороны, в общий коммуникативный дискурс, а с другой стороны, мотивировать к здоровой состязательности. Можно смоделировать огромное количество игровых заданий по истории и обществознанию с применением интерактивных и игровых технологий и их симбиоза. Однако мы остановимся в рамках нашей статьи на игре, разработанной самим автором. Игра представлена в виде виртуального квеста «Победный марш», посвящена Великой Отечественной Войне и проводится по сценарному плану, представленному далее.

Игра разделена на 6 этапов, каждый из которых представляет собой станцию: 1 станция «Снайперская»; 2 станция «Переправочная»; 3 станция «Загадочная»; 4 станция «Азбука Морзе»; 5 станция «Музыкальная»; 6 станция «Четыре строчки о войне…». Для игры каждый ученик должен быть снабжен планшетом, на котором будут воспроизводиться видеофрагменты, аудиофайлы, задания, инструкции по их прохождению. Схематично этапы игры представим на рисунке 1 ниже.

Рисунок 1. Этапы реализации дидактической квест-игры «Победный марш» с применением интерактивных и игровых технологий

 

 

Как видно из рисунка, предложенная игра содержит множество различных интерактивных и игровых инструментов, симбиотическое применение которых обеспечит высокий интерес к изучению истории, укрепление внутриклассовых отношений и инициирует соревновательный аспект. Интеграция интерактивных и игровых технологий в процесс обучения истории и обществознания позволяет наглядно продемонстрировать школьникам, что изучение столь сложных предметов, насыщенных фактами, событиями, датами – может осуществляться без деструктивных элементов, рутины и монотонного однообразия. Процесс познания может быть интересным, позитивно азартным, динамичным и, одновременно с этим, результативным.

Таким образом, интеграция интерактивных и игровых технологий в процесс обучения истории и обществознания учеников 5-9-х классов предоставляет широкие возможности для формирования эффективных условий адаптации школьной программы к требованиям современных образовательных стандартов. В ходе применения интерактивных и игровых технологий в обучении реализуется одновременно несколько взаимообусловленных паттерна: 1) специфика трансляции знаний ученикам 5-9-х классов; 2) визуализация традиционных способов репрезентации результатов исторического исследования; 3) расширение источниковой базы исторических исследований за счет привлечения визуальных источников [5, с. 41]. Благодаря чему обеспечивается цельное усвоение учениками огромного массива исторических фактов, событий, лиц; удовлетворяются потребности обучающихся в наращивании коммуникативных и социальных навыков; активизируется интерес учеников к когнитивной деятельности, самовыражению и самомотивации. Тем самым, достигаются значимые результаты по минимизации / нивелированию нежелания детей усваивать материал и, одновременно с этим, повышается уровень их познавательной активности и направленность на приобретение новых умений, знаний и навыков.


Список литературы

1. Зорина О. Л. Применение ИКТ-технологий в преподавании истории и обществознания // Человек, экономика, социум, 2020. - С. 92-96.
2. Камардина Н.В., Колесникова В.В. Игровая деятельность на уроках истории: традиции и новации // Вестник КРАУНЦ. Гуманитарные науки, 2017. - № 4. С. 30-56.
3. Ледников Г.В. Ледников Г.В. Развитие гражданских качеств на уроках истории и обществознания // Международный журнал гуманитарных и естественных наук, 2019. – № 11. – С. 19-22.
4. Мазур Л.Н. визуализация истории: новый поворот в развитии исторического познания // Disputatio, 2022. - № 3. - С. 161-178.
5. Черномырдина Ольга Михайловна Использование интерактивных методов в процессе формирования общекультурной компетентности на уроках истории и обществознания // Муниципальное образование: инновации и эксперимент, 2021. № 2. С. 40-60.

Расскажите о нас своим друзьям: