Социальная психология | Мир педагогики и психологии №07 (84) Июль 2023

УДК 159.9

Дата публикации 31.07.2023

Компьютерные игры как способ сублимации агрессии подростка

Сизова Алина Витальевна
студентка 4 курса, ИФЖиМКК ЮФУ г. Ростов-на-Дону, Россия asizova@sfedu.ru
Теряева Дарья Андреевна
студентка 4 курса, ИФЖиМКК ЮФУ, г. Ростов-на-Дону, Россия, dkulikova@sfedu.ru

Аннотация: Данное исследование направлено на анализ эффективности применения видеоигр в качестве сублимации, способствующей снижению агрессивности подростка. Актуальность работы обусловлена важностью стабилизации лабильной психики подростка. В ходе исследования была раскрыта сущность и специфика видеоигр и понятия «сублимация» в данном аспекте развития личности подростка.
Ключевые слова: агрессия, видеоигры, подростки, сублимация, подростковый кризис.

Computer games as a way to sublimate the aggression of a teenager

Sizova Alina Vitalievna
a 4th-year student, Institute of Philology, Journalism and Intercultural Communication, Southern Federal University, Rostov-on-Don, Russia
Teryaeva Daria Andreevna
a 4th-year student, Institute of Philology, Journalism and Intercultural Communication, Southern Federal University Rostov-on-Don, Russia

Abstract: This study is aimed at analyzing the effectiveness of using video games as sublimation, contributing to reducing the aggressiveness of a teenager. The relevance of the work is due to the importance of stabilizing the labile psyche of a teenager. The study revealed the essence and specifics of video games and the concept of "sublimation" in this aspect of adolescent personality development.
Keywords: aggression, video games, teenagers, sublimation, teenage crisis.

Правильная ссылка на статью
Сизова А.В., Теряева Д.А., Компьютерные игры как способ сублимации агрессии подростка // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2023. № 07 (84). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/sizova-av-teryaeva-da-kompyuternye-igry-kak-sposob-sublimatsii-agressii-podrostka.html (Дата обращения: 31.07.2023)

Использование компьютерных технологий - это неотъемлемая часть жизни большего процента мирового населения. Это то, без чего не проходит рабочий день среднестатистического человека. Однако компьютер - это не только девайс, позволяющий выполнять неограниченное количество функций, но и проводник в мир игр, предоставляющий безграничные возможности для самоактуализации. Вследствие у подростка возникает желание отгородиться от реальности в пользу существования в виртуальном мире. В данной работе мы рассмотрим, какое влияние оказывают игры на подростка с точки зрения сублимации агрессии.

 Часто игроманы отмечают благосклонное влияние игр. Так, те, кто испытывают неловкость в реальном общении могут обрести новых друзей, открыться миру и добиться успеха в виртуальном сообществе.

Однако во многих исследованиях отмечают повышение уровня агрессии у подростков, имеющих пристрастие к компьютерным играм. Это проблема, вызывающая беспокойство учителей и родителей, становится предметом изучения ученых и психологов.

Обратимся к определению, которое будет являться одним из ключевых в данной работе. Агрессия - это деструктивное поведение, противоречащее нормам, принятым в обществе; оно может выражаться в причинении вреда здоровью окружающих и проявляться в разнообразных формах: в использовании физической силы против другого лица, сплетен и злобных шуток, выражения негативных чувств через крик, ссоры, угрозы, проклятия, проявления резкости, вспыльчивости и грубости, негативизма, обиды и подозрительности [1, с. 156]. Важно отметить, что период начала полового созревания cопровождается гормональными сбоями: эмоции, требующие высвобождения, накапливаются с невероятной скоростью, что, в свою очередь, становится причиной возрастающего уровня агрессии. Так, К. Дж. Фергюсон отметил склонность к агрессии по отношению к партнерам по видеоигре и ее взаимосвязь с такими факторами, как наличие контента насилия и компетентности пользователя в совершении игровых действий [2]. Тем самым, пристрастие к компьютерным играм лишь ухудшает кризисные поведенческие проявления подростка.

Отдельно хотелось бы упомянуть соревновательный момент и ценность победы, которые и являются предметом интереса далеко не всех, но многих игроков. Чтобы достичь желаемого, они проводят перед экранами часы. Если же хороший результат удается достигнуть, его хочется повторить еще раз. В ином случае - игра будет продолжаться и с каждой попыткой вызывать все больше и больше раздражения.  Повторение такого хода событий с течением времени приведёт к повышению уровня агрессии, которая сначала будет распространяться исключительно на ход и условия игры, затем - на оппонентов и товарищей по команде в том случае, если игра командная [2, c. 16]. Достижение поставленной цели может требовать значительного временного вклада, и несмотря на это, не гарантирует получение желаемого результата. Это может привести к усилению стремления и впоследствии превратиться в зависимость, становясь неотъемлемой частью повседневной жизни и требуя все большего количества времени.  Агрессивное поведение игроманов может быть обусловлено социальным взаимодействием с окружающей средой, особенно в случаях, когда родители или опекуны запрещают им играть. Запрет на игру воспринимается как оскорбление и враждебность, лишающие их единственного источника удовлетворения. В ходе исследования несовершеннолетних респондентов было отмечено, что физическое насилие в сторону запрещающих лиц отрицалось, но использование нецензурных выражений в их адрес подтверждалось. Кроме того, им удавалось найти альтернативные способы получения желаемого, такие как игра у друзей или в компьютерных клубах.   Следствием данного увлечения является постепенное исчезновение границы между виртуальным миром и реальностью, из-за чего агрессия распространяется не только на происходящее на экране, но и за его пределами. Так, в исследованиях специалистов отмечалось, что у пользователей, имеющих пристрастие к компьютерным играм, наблюдаются склонности к совершению буллинга и кибербуллинга. Далее Ч. Тэн продолжил развивать мысль, изложенную выше, и также отметил влияние степени увлеченности на склонность к вовлеченности в ситуацию унижения или оскорбления кого-либо в роли агрессора [3, c. 62].

Более того, Никитина Людмила Николаевна отмечает в статье, посвященной рассмотрению той же темы, что пользователи, имеющие потребность в реализации агрессивных тенденций, предпочитают компьютерные игры с элементами насилия [4, c.35]. Можно ли рассматривать времяпрепровождение игроманов как проявление сублимации? Под этим термином мы понимаем процесс, направленный на преобразование сексуальности и агрессии в социально-приемлемую форму. Иными словами, подростки, у которых есть склонность к агрессивному поведению, получают возможность избавиться от скопившейся внутри злобы с помощью прохождения уровней, выполнения игровых заданий, которые нередко включают в себя сцены причинения вреда физическому здоровью [5].

Посредством сублимации деструктивная энергия трансформируется в позитивную, и, если вывести этот механизм на уровень осознанности, можно любое недовольство и агрессивность превратить в полезный ресурс. Начало развитию этой идеи положил Зигмунд Фрейд, который отмечал, что его научная деятельность также является результатом сублимации [6, c.25]. Это один из множества примеров применения своих же негативных эмоций. Некоторые занимаются музыкой, другие - творчеством или исследованиями. Есть также те, кого привлекают видеоигры, как мы уже говорили об этом ранее.

Сублимация может быть рассмотрена как механизм, позволяющий игроманам решить противоречия между своими возможностями и желаниями. Путем осознания собственных желаний и эмоций они могут выбрать оптимальное времяпрепровождение в виде игр. Если какая-то личная потребность остается неудовлетворенной, это может отразиться на уровне агрессии и взаимоотношениях с окружающими [7, c.17]. Сублимация может рассматриваться как механизм, который позволяет подросткам с агрессивными наклонностями разрядить свою агрессию. Они могут выбирать видеоигры с сценами насилия в качестве способа осуществления этой разрядки.

Мы провели опрос среди учащихся 9 класса с целью оценки целесообразности применения компьютерных игр в качестве сублимации. Для реализации поставленной цели был сформирован оплайн-опрос в forms.yandex.ru.                                                                                                       

Исследование показало, что большая часть учеников предпочитает проводить свободное время за видеоигрой. 73% учеников отметили, что видеоигры помогают им расслабиться и приносят удовольствие, только 9% отметили, что находятся в напряжении во время игры. Результат позволил понять, что в основном опрошенные в компьютерных играх видят средство избавления от негативных эмоций. Это доказывает методическую целесообразность изучения применения компьютерных игр в качестве сублимации агрессии. Полученный опыт планируется масштабировать и провести опрос, выявляющий эффективность применения данного инструмента, среди большей выборки.                                                                                                                     


Список литературы

1. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И.Г. Белавина // Вопросы психологии.- 1993. № 3. - С. 51-53.
2. Головин С.Ю. Большая психологическая энциклопедия. Словарь практического психолога. – М.: АСТ, Харвест. - 1998. - С. 156.
3. Клепикова В.И., Алимов М.М. РОЛЬ ПСИХОАНАЛИЗА ЗИГМУНДА ФРЕЙДА В ПСИХИАТРИИ 21 ВЕКА // FORCIPE. 2021. №S1.
4. Макалатия А. Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. №1 (25). С. - 15-24.
5. Олсон Ш., Катнер Л. Точки зрения и острые вопросы в исследованиях насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 13-28.
6. Пономарева Е. С. ВИДЕОИГРЫ И АГРЕССИЯ: ОСНОВНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ ЗАРУБЕЖНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2022. №3.
7. Хван А.А., Зайцев Ю.А., Кузнецова Ю.А. Стандартизация опросника А. Басса и А. Дарки. / Психологическая диагностика, 2008. № 1. - С. 35.
8. Шершнева Т. В., Дроздов И. И. Факторы развития зависимости от виртуальной среды// Журнал Белорусского государственного университета. Экология. 2017. № 3. С. 20-30.
9. Юрьева Л.Н., Больбо Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, лечение и профилактика. Днепропетровск: «Пороги», 2006. - С. 196.

Расскажите о нас своим друзьям: