Социальная психология | Мир педагогики и психологии №01 (66) Январь 2022

УДК 159.9

Дата публикации 31.01.2022

Компьютерная игра «The Sims 3»: преимущества и недостатки для развития подростка

Корнилова Вероника Сергеевна
студентка факультета психологии Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова, nikakornilova@mail.ru

Аннотация: В данной статье предпринята попытка анализа содержания игры-симулятора «The Sims 3» на предмет развития высших психических функций у подростков, которая моделирует современную жизнь во всех ее положительных и негативных проявлениях. Использование в данном случае культурно-исторического подхода позволяет наиболее полно и содержательно показать преимущества и недостатки игры «The Sims 3». На основе выявленных недостатков были составлены рекомендации для полноценного психического развития подростка.
Ключевые слова: компьютерная игра, подросток, культурно-исторический подход, развитие, высшие психические функции.

The computer game "The Sims 3": advantages and disadvantages for the development of a teenager

Коrnilova Veronika S.
Student of the Faculty of Psychology, Lomonosov Moscow State University

Abstract: This article attempts to analyze the content of the simulation game "The Sims 3" for the development of higher mental functions in adolescents, which models modern life in all its positive and negative manifestations. The use of a cultural-historical approach in this case allows us to show the advantages and disadvantages of The Sims 3 game in the most complete and meaningful way. Based on the identified shortcomings, recommendations were made for the full mental development of a teenager.
Keywords: computer game, teenager, cultural and historical approach, development, higher mental functions.

Правильная ссылка на статью
Корнилова В.С. Компьютерная игра «The Sims 3»: преимущества и недостатки для развития подростка // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2022. № 01 (66). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/kompyuternaya-igra-the-sims-3-preimushhestva-i-nedostatki-dlya-razvitiya-podrostka.html (Дата обращения: 31.01.2022)

Современное общество немыслимо без использования информационно-компьютерных технологий, которые являются важным средством обучения и развития, а также досугом и развлечением всех возрастных категорий. Сложно представить современного человека, отстранённого от виртуального мира, выполняющего функцию «отдушины» от реальной жизни, не уходя при этом от действительности настоящего мира. Именно в таком плане представляют интерес для подросткового возраста компьютерные игры, моделирующие современную жизнь во всех ее положительных и негативных проявлениях. Одной из таких компьютерных игр является симулятор жизни «The Sims 3».

В данной статье предпринята попытка анализа содержания игры «The Sims 3» на предмет развития высших психических функций у целевой аудитории с точки зрения культурно-исторического подхода, а также предложены рекомендации применения данной игры для развития подростков.

Использование в данном случае культурно-исторического подхода позволяет наиболее полно и содержательно показать преимущества и недостатки игры «The Sims 3».

Основоположник культурно-исторического подхода Л.С. Выготский, отмечал важность развития психики ребенка под воздействием социальной среды в процессе присвоения общественно-исторических элементов культуры. Он считал, что «социальная ситуация развития, специфическая для каждого возраста, определяет строго закономерно весь образ жизни ребенка, или его социальное бытие… не является ничем другим, кроме системы отношений между ребенком данного возраста и социальной действительностью» [3, с. 259-260]. Ключевое значение в развитии мышления и всех изменений, по мнению Л.С. Выготского, заключается в овладении подростком процессом образования понятий (построение гипотез и их проверка), раскрывающим перед подростком мир объективного общественного сознания и приводящим к высшей форме интеллектуальной деятельности и новым способам поведения. Формируется логическое мышление и осмысленное восприятие. Подростковый период характеризуется переходом к «самосознанию» и изменением социальной ситуации развития, возникает потребность в выборе профессии [4]. Продолжая идеи Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконин вводит в свою периодизацию развития понятие ведущей деятельности, характерной для каждого возраста: для младшего подросткового возраста – это интимно-личностное общение, для старшего – учебно-профессиональная деятельность. Центральным новообразованием подросткового периода является возникновение и формирование чувства взрослости, означающее ощущение и требование подростка относиться к нему как к взрослому, несмотря на то, что у него еще отсутствует ощущение подлинной и полноценной взрослости [9]. Л.И. Божович в качестве новообразования, возникающего в конце переходного периода, выделяет «самоопределение» как окончание школы и появление необходимости выбора профессии [1]. Современные исследователи также отмечают особую роль игр в различных аспектах развития подростков [5, 6, 7].

«The Sims 3» – это компьютерная игра в жанре симулятора жизни, разработанная в 2009 году компанией Maxis под руководством Рода Хамбла. Персонажи игры «Симы» – виртуальные люди с определенными характерными чертами. В процессе игры пользователю необходимо создать «Сима», обустроить ему дом и управлять его жизнью, удовлетворяя различные потребности: от базовых физиологических до социальных (создать семью, строить карьеру и т.д.). Также для каждого персонажа выбирается жизненная цель, к выполнению которой он будет стремиться в течение всей жизни. Особое внимание в игре уделено виртуальным персонажам, их внешнему виду, мимике, жестам, поведению, взаимодействию с окружающим миром для придания им наибольшего сходства с человеком и реалистичности игре. Авторы игры для создания эффекта течения жизни учли смену суток: каждый день длится 24 минуты. Процесс взаимодействия «Симов» сопровождается картинками, чтобы игрок понимал смысл разговора. Можно сказать, что пользователь в игре выступает в роли родителя, который должен заботиться о своем персонаже и следить за удовлетворением его потребностей, настроением, развитием и т.д.

Популярность игры обусловлена тем, что игрок имеет возможность визуализировать идеальный мир и управлять жизнью своего виртуального персонажа как в реальности, при этом, не неся никакой ответственности за совершенные действия [8]. У игры есть множество разных дополнений: все возрасты, студенческая жизнь, карьера, времена года и др., что погружает игрока в определенную жизненную ситуацию и дает возможность ощутить атмосферу жизни.

Исследователи отмечают, что игра может быть полезна и применяться в обучении, создавая захватывающую среду, в которой подростки могут исследовать и узнавать о процессах посредством самопознания, аналогичного личному опыту в реальном мире [10, 11]. Игра может способствовать улучшению усвоения материала [12], повышению мотивации, интереса и авторитета учителя в образовательном процессе [2].

Игра имеет возрастное ограничение 12+, поэтому объектом анализа является младший и старший подростковый возраст. В этом возрасте появляется стремление к личностному самосовершенствованию через развитие самопознания, самовыражения, самоутверждения. «The Sims 3» позволяет подростку экспериментировать с внешностью, стилем, характером, жизненными целями, а также пробовать себя в разных профессиях, проигрывать различные сценарии поведения. Тем самым подросток может попробовать то, что он не может позволить себе в реальной жизни, самореализуя себя через персонажа. Например, покрасить волосы в любой цвет, побриться, сделать пирсинг, татуировки и др. Обустраивая дом, подросток имеет возможность управлять своим личным пространством (смоделировать комнату мечты или целый дом), что способствует развитию пространственного мышления. Однако ограниченное количество параметров в игре не позволяет в полной мере придать целостность образа собственной идентичности.

Играя, подросток погружается во взрослую жизнь, сталкивается со многими сложностями (следит за бюджетом, платит налоги, заботится о семье и др.), о которых в повседневной реальной жизни он даже не задумывается, а в виртуальной – начинает нести ответственность за них. Тем самым, у подростка возникает субъективная готовность «жить по-взрослому», представление об ответственности во взрослой жизни и развивается навык расстановки приоритетов. Происходит критическое осмысление поступков родителей, так как ребенок сам играет за взрослого персонажа, а также приходит понимание, что взрослым быть сложно. Но вместе с этим появляется определенная тревожность в связи с неустойчивым эмоциональным состоянием от появления огромного количества задач, страхом не выполнить жизненные цели, которые игрок выбрал для своего виртуального персонажа, или страхом смерти персонажа от неудовлетворенных потребностей.

Особым достоинством игры является построение подростком гипотез с формированием идеальных представлений, их экспериментальной проверкой и формулированием выводов. Происходит развитие формально-логического интеллекта. Однако чрезмерная увлеченность игрой в виду воображения идеальной жизни может отчуждать подростка от реального в пользу воображаемого мира, значительно ограничивая развитие познавательной деятельности.

Рассмотрим отдельно преимущества и недостатки игры для младшего и старшего подросткового возраста с точки зрения ведущей деятельности. Ведущей деятельностью для младшего подросткового возраста является интимно-личностное общение со сверстниками. Во-первых, данная игра позволяет подростку конструировать интимно-личностные связи, реализуя потребность в общении, за счет возможности взаимодействия и проигрывания ролевого поведения с людьми разного пола и характера в различных эмоциональных состояниях. Персонажи игры становятся такими же полноправными участниками коммуникации, с которыми подросток выстраивает отношения, как и в реальном мире. Тем самым игра создает безопасную среду, в которой подростку предоставляется возможность получения многообразного опыта взаимодействия, прежде всего социальной адаптации, не подвергаясь при этом осуждению и не получая травмирующий опыт. Во-вторых, обладая нормами, правилами и ценностями, принятыми в обществе, игра позволяет подросткам воспроизводить их в игровой ситуации, усваивая для построения успешной коммуникации. Так, для установления и развития отношений необходимо осуществлять различные взаимодействия с виртуальным партнером, отслеживая, чтобы они соответствовали определенному уровню отношений. Таким образом, имеет место социализация подростка, так как происходит воспроизводство социального опыта и его закрепление. Однако, среди выделенных преимуществ игры, заметны и недостатки. Игра может мешать установлению реальных интимно-личностных отношений в связи с тем, что ребенок может полностью уйти в виртуальный мир и изолироваться от общества, замещая им реальное общение со сверстниками. Также в игре происходит определенная идеализация, упрощение и алгоритмизация межличностного общения. В игре взаимодействовать с персонажами можно четырьмя основными способами: дружелюбно, романтично, задиристо и смешно. Если в процессе общения в меню взаимодействия выбирать действия из опции «дружелюбно», то собеседник также отвечает доброжелательно, и они становятся друзьями, тогда как в реальной жизни подросток не всегда может получить ожидаемую и одинаковую реакцию на свои действия. Устранить вышеперечисленные недостатки можно, добавив возможность играть по сети, взаимодействуя с другими игроками, чтобы общение в игре было менее упрощенным и алгоритмизированным, а также поставив определенный лимит игры в день для того, чтобы подросток не замещал реальное общение виртуальным.

В старшем подростковом возрасте учебно-профессиональная деятельность является ведущей. Подросток задумывается о том, какую профессиональную область ему выбрать и как выстроить карьеру. В этом ему может помочь игра, в которой каждая профессия включает 10 карьерных ступеней, для продвижения по которым требуется общее хорошее самочувствие, развитие определенных навыков, доброжелательные взаимоотношения с коллегами и руководством. Играя, подросток может попробовать разные виды профессиональной деятельности (бизнес, политика, медицина, наука и т.д.) и построить карьеру в них. В процессе выбора построения карьеры в игре подросток учится сопоставлять навыки, которыми он обладает, с профессиональным уровнем притязаний. У него формируются представления о том, что продвижение по служебной лестнице зависит не только от конкретных навыков, но и от взаимоотношений с начальством и коллективом, от желания выполнять различные мелкие поручения, от возможности задержаться на работе до поздней ночи и многих других факторов. Также в игре ребенок усваивает определенную норму, что для приобретения и освоения профессии необходимо закончить вуз, в котором приобретается определенный набор универсальных, общепрофессиональных и профессиональных компетенций. Из недочетов стоит отметить, что в основной версии игры рабочий день виртуального персонажа скрыт от глаз игрока, что не позволяет подростку глубже узнать о профессии, а также представлена не вся палитра профессий, в отличие от реальной жизни. В качестве рекомендаций можно отметить необходимость детализирования процесса работы в представленных профессиях, а также расширения их списка с учетом культурных особенностей.

Таким образом, игра, изначально нацеленная на развлекательную деятельность, с точки зрения культурно-исторического подхода способствует развитию новообразований, характерных для подросткового возраста. Стоит отметить, что ведущую деятельность невозможно полноценно реализовать в игре. В перспективе планируется провести лонгитюдное исследование, направленное на выявление влияния компьютерной игры «The Sims 3» на подростков.


Список литературы

1. Божович Л.И. Личность и ее формирование в детском возрасте. СПб.: Питер, 2008. 398 с.
2. Воскресенская Т.А. Методические рекомендации по применению компьютерной игры sims для развития иноязычных лексических навыков // Интерактивная наука. 2019. № 5(39). С. 26-28.
3. Выготский Л.С. Собр. соч.: в 6 т. Т. 3. Проблемы развития психики / Под ред. А.М. Матюшкина. М.: Педагогика, 1983. 368 с.
4. Выготский Л.С. Собр. соч.: в 6 т. Т. 4. Детская психология / Под ред. Д.Б. Эльконина. М.: Педагогика, 1984. 432 с.
5. Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15-24.
6. Поротова Н.А., Афанасьева Л.И. Влияние компьютерных игр на психологическое развитие учащихся // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 64-3. С. 217-226.
7. Рассказова А.Л. Психолого-педагогические аспекты негативного влияния компьютерной зависимости на социализацию подростков // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2020. № 04 (45). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/psikhologo-pedagogicheskie-aspekty-negativnogo-vliyaniya-kompyuternoj-zavisimosti-na-sotsializatsiyu-podrostkov.html (дата обращения: 15.12.2021).
8. Русакова О.Ф., Преображенская А.С. Дискурс компьютерной игры The Sims // Дискурс-Пи. 2010. № 1-2. С. 85-89.
9. Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. М.: Педагогика, 1989. 560 с.
10. Barab S., Zuiker S., Warren S., Hickey D., Ingram-Goble A., Kwon E., Herring S. Situationally embodied curriculum: Relating formalisms and contexts // Science Education. 2007. Vol. 91. Р. 750-782.
11. Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
12. Stansbury J.A. Virtual Learning Environments in Social Psychology: Using The SIMs3 to Teach Self-Related Processes // Teaching of Psychology. 2017. Vol. 44 (2). Р. 124-133.

Расскажите о нас своим друзьям: