Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) | Мир педагогики и психологии 06.01 (59.01) Спецвыпуск

УДК 355.233.231.1

Дата публикации 30.06.2021

Использование компьютерных игр в патриотическом воспитании подростков поколения Z

Морозова Марина Алексеевна
заведующий кафедрой медико-биологических дисциплин, Вятский государственный университет, Киров, Российская Федерация, Usr11390@vyatsu.ru
Зорин Кирилл Олегович
студент факультета физической культуры и спорта, Вятский государственный университет, Киров, Российская Федерация, kir.mirc@gmail.com

Аннотация: В данной статье рассматривается возможность использования компьютерных игр как средства патриотического воспитания современных подростков. Целью статьи является анализ возможности, а также дидактические требования и особенности применения существующих компьютерных игр, в том числе в патриотическом воспитании обучающихся. Данная проблема мало изучена и требует дальнейших исследований, большего внимания в системе воспитания детей цифрового поколения. В заключении раскрывается опыт использования компьютерных игр в патриотическом воспитании обучающихся в системе дополнительного образования.
Ключевые слова: поколение Z, компьютерные игры, патриотическое воспитание.

The use of computer games in the patriotic education of generation-Z teens

Morozova Marina Alekseevna
head of Department of Biomedical Disciplines, Vyatka State University, Kirov, Russian Federation
Zorin Kirill Olegovich
Student faculty of physical culture and sports, Vyatka State University, Kirov, Russian Federation

Abstract: This article examines the possibility of using computer games as a means of patriotic education of modern adolescents. The purpose of the article is to analyze the possibilities, as well as didactic requirements and features of the use of existing computer games, including in the patriotic education of students. This problem has been little studied and requires further research, more attention in the system of educating children of the digital generation. In conclusion, the experience of using computer games in the patriotic education of students in the system of additional education is revealed.
Keywords: generation Z, computer games, patriotic education.

Правильная ссылка на статью
Морозова М.А., Зорин К.О. Использование компьютерных игр в патриотическом воспитании подростков поколения Z // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2021. № 06 (59). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/ispolzovanie-kompyuternykh-igr-v-patrioticheskom-vospitanii-podrostkov-pokoleniya-z.html (Дата обращения: 30.06.2021)

«Поколение Z», или «цифровое поколение» (дети, рожденные после 2000 г.) – современные школьники, еще только становящиеся активной социально значимой группой. Их отличает многозадачность, слабо выраженное умение долго концентрироваться на чем-то одном, клиповость мышления. Наряду с этим представители поколения быстро обучаются обрабатывать информацию и переключаться с одного вида деятельности на другой, а также действовать в условиях многозадачности [4, с. 6]. Поскольку у детей поколения Z иное восприятие информации, для них нужно по-другому упаковывать  транслируемый им контент.  С этой точки зрения он должен быть быстрым, геймифицированным, эфемерным, интерактивным. Этим характеристикам соответствуют видеоконтент, GIF и Stories, компьютерные игры.

Под компьютерной игрой понимается интерактивная техническая программа, в которой происходит игра с использованием мультимедийных возможностей компьютера с целью развлечения и удовлетворения потребностей в познании окружающего мира. Феномен компьютерной игры, возникшей в 60-е годы ХХ века, состоит в том, что в основе данной технической программы лежит увлечение как эмоционально первичное проявление потребности. При этом у подростков игра является основным типом деятельности, реализуемым при пользовании компьютером. И этот интерес сохраняется на протяжении всего подросткового возраста, что позволяет говорить о высокой значимости компьютерных игр в этот период [2, с. 8.]

В процессе компьютерной игры действия подростка определяются ее содержанием. При этом игрок всегда «ведом» компьютерной программой, и такая специфическая деятельность приучает «выживать» в виртуальном пространстве», прогнозировать результат действий в задаваемых условиях [7, с. 181.]

Отбор компьютерных игр, используемых в учебно-воспитательном процессе должен происходить с учетом возрастных и психологических особенностей обучающихся. Игра должна быть педагогически значимой, психологически безопасной, соответствовать возрастным возможностям.

Для того чтобы компьютерная игра служила средством нравственного развития, предметом действий игроков должны быть «поступки» персонажей, соответствующие моральным ценностям. Учитывая возрастные психологические особенности подростков 12–15 лет, важно разрешить противоречие между выбором компьютерной игры подростком, его самостоятельностью, а также необходимостью педагогического сопровождения этого выбора, подталкивающего к приобретению подростком опыта «модельных» нравственных действий осознанию им нравственного содержания игры.

В современном мире развитие индустрии компьютерных игр ставит перед педагогикой новые вопросы о том, какое влияние они оказывают на развитие.

Показано, что использование  компьютерных игр дает положительный эффект в развитии психических функций подростков, например, памяти [7, с. 182]. Компьютерные игры используются как обучающее средство при нарушениях письменной речи, для детей с трудностями обучения, нарушениями пространственного различия, как средство диагностики дисфункции памяти, пространственных способностей. В разумных пределах игры обеспечивают активную эмоциональную разрядку, способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаниями, логическими операциями, дают представление о способностях манипулирования предметами и символами. Однако, бесконтрольное использование компьютерных игр влечет ряд проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки. Игра может стать средством компенсации жизненных проблем, причиной реализации личности в игровом мире, а не в реальном, развития игромании  [1, с. 125]

Таким образом, данные об эффективности использования компьютерных игр в педагогическом аспекте противоречивы.

Данные об использовании популярных компьютерных игр военной тематики в как средства патриотического воспитания эпизодичны [5, с.160].

В 2020 году «ЮНАРМИЯ» провела Всероссийский чемпионат по киберспорту «Юнармеец в сети». Дети-геймеры участвовали во множестве турниров как в соло, так и в командном формате по дисциплинам Dota2 (1х1), LOL (1х1), Runeterra (1x1), Free fire (1x1), Brawl Stars (3x3), PUBG Mobile (1x1), World of Tanks Blitz (3x3).  При этом обоснования выбора игр на сайте для педагогов и киберспортсменов не представлены. В качестве тренировки памяти и внимания на этом же сайте представлена игра «Юнармейские танки», которая представляет собой типичную аркаду и не несет никакой смысловой нагрузки.

Известно, что компьютерные игры нашли широкое  применение в процессе боевой подготовки военнослужащих разных стран. Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют воссоздавать реалистичную картину боя; отрабатывать тактику и стратегию ведения боевых действий; готовить военнослужащих к действиям в разных географических условиях; эффективно обучать военнослужащих предметам боевой подготовки, снимать стресс, а также формировать мировоззрение в соответствии с принятой идеологией [3, 7, с. 150]. Чаще всего для этих целей используются специально разработанные игры и платформы.

В проведенных опросах геймеров отмечено, что в существующих на маркет-плейсе играх есть прецеденты искажения исторических фактов. При этом геймерское сообщество готово участвовать в защите исторической истины, а у российских игроков существует большой запрос на ясные и узнаваемые политические символы в компьютерных играх [10, с. 93]

С целью изучения возможности использования популярных компьютерных игр военной тематики в патриотическом воспитании подростков в условиях учреждения дополнительного образования проведен педагогический эксперимент с участием на 12 подростков в возрасте 13-14 лет. Участники исследования занимались в кружке «Юный стрелок» регионального центра «Патриот», интересовались вопросами баллистики и истории и выразили согласие на участие в эксперименте.  В качестве теоретических методов в исследовании использовался анализ научных и учебно-методических документов с целью изучения педагогического опыта по использованию игр. В качестве эмпирических методов использовали анкетирование, педагогический эксперимент.

Следует отметить, что проведенный анализ литературы не выявил описания опыта или оценки эффективности использования популярных среди молодежи компьютерных игр военной направленности в патриотическом воспитании обучающихся.

Проведенное анкетирование участников эксперимента показало, что 6 (50%)  участников эксперимента считают себя геймерами. Они знакомы с разными компьютерными играми, в том числе военной тематики, легко осваивают их, имеют технические средства, поддерживающие данный контент. Это определило состав контрольной (не-геймеры) и экспериментальной (геймеры) групп.

В качестве средства для педагогического эксперимента были выбраны 2 игры «шутеры» - Call of duty 2 и World of Tanks. Для их отбора использовали следующие критерии:

  1. миссии игр посвящены реальным событиям Великой Отечественной Войны;
  2. реалистичное изображение вооружения и обмундирования воюющих сторон;
  3. есть теоретическое сопровождение и описание, в которых не были обнаружены признаки фальсификации исторических событий;
  4. наличие исторических карт реальных боев;
  5. соответствие в основном критериям дидактичексих игр [6].

В игре Call of duty 2 представлены сюжеты (миссии), перекликающиеся с фактическим ходом Второй мировой войны. Включение в эксперимент игры World of Tanks, которая основана на командных танковых сражениях игроков между собой, связано с ее использованием в соревнованиях по киберспорту в Юнармии. В этой игре представлены различные виды вооружения, в том числе 588 видов танков и самоходных орудий, эксплуатировавшихся или разрабатывавшихся в СССР, Нацистской Германии, других странах.

При проведении мероприятий патриотической направленности в педагогическом эксперименте использовались материалы о Великой Отечественной Войне. В рамках этой работы были разработаны и проведены мероприятия разной направленности в обеих группах: встреча с ветеранами, викторина «Дорогами сражений». Кроме этого подросткам контрольной группы было предложено оформление информационных стендов об эпизодах сражений и видах вооружения в годы войны, предполагавшая работу с печатным текстом и изображениями, у участникам экспериментальной группы было предложено  прохождение битв (миссий) по мотивам исторических Великой Отечественной Войны в компьютерных играх. Прохождение выбранных из названных игр трех эпизодов и семи миссий продолжительностью по 30-40 минут заканчивалось этапом рефлексии и проводилось с сопровождением преподавателя 2-3 раза в неделю.

До проведения эксперимента методом анкетирования и тестирования был проведена оценка знаний исторических событий и вооружения в годы войны.  Тест состоял из 14 вопросов, которые позволяли оценить теоретические фактические знания основных сражений ВОВ, воспринимающихся через текстовую информацию (7 вопросов), а также 7 вопросов, содержащих визуальные образы, связанные с опознаванием образов солдат, вооружения, исторических мест и событий.

Следует отметить, что уже в начале эксперимента большинство подростков, занимающихся в РЦ «Патриот» имели средний и высокий уровень знаний о Великой Отечественной Войне. После проведения мероприятий в каждой из групп уровень знаний детей о Великой Отечественной Войне увеличился. При этом в экспериментальной группе стало больше подростков с высоким уровнем знаний (табл. 1).

Таблица 1.  Процент подростков контрольной (КГ) и экспериментальной (ЭГ) групп с разным уровнем знаний о Великой Отечественной Войне в начале (1) и в конце (2) педагогического эксперимента

Уровень знаний

КГ (не-геймеры)

ЭГ (геймеры)

1

2

1

2

Высокий

16,7%

16,7%

16,7%

33,3%

Средний

50 %

66,7%

50%%

66,7%

Низкий

33,3%

16,7%

33,3%

0%

Анкетирование участников экспериментальной группы показало, что всеми участниками предложенный игровой формат мероприятий оценен как «продвинутый» и «гораздо интереснее, чем традиционный».

Следует отметить, что подростки экспериментальной группы успешнее справились с визуализированными вопросами. При этом количество правильных ответов на теоретические (описательные) вопросы снизилось. В контрольной группе наблюдалось обратное соотношение (рис. 1).

Рисунок 1. Процент правильных ответов участников контрольной (КГ) и экспериментальной (ЭГ) групп на теоретические и визуализированные вопросы до и после педагогического эксперимента

Полученные данные согласуются с представлениями психологов [1, с. 122] о том, что геймеры демонстрируют лучшую зрительно-моторную координацию; способность работать с большими объемами информации, выполнять задания по оцениванию «на глаз». В этой же работе предполагается, что опыт использования компьютерных игр положительно сказывается на когнитивных процессах с точностью зрительного восприятия.

Таким образом, мы полагаем, что использование военных компьютерных игр для подростков Z-поколения можно рассматривать как дополнительное субъектно-ориентированное средство патриотического воспитания. Они способствуют лучшему восприятию визуальной информации, особенно у детей с признаками геймерства. Вместе с тем применение военных компьютерных игр требует дополнительного педагогического сопровождения в виде отбора содержания контента, контроля длительности миссий, проверки на отсутствие исторических искажений, организации рабочего пространства обучающихся. Данные эксперимента доказывают, что использование компьютерных игр способствует визуальному восприятию информации. При этом игры могут выступать как дополнительное средство, которое необходимо сочетать с традиционными формами патриотического воспитания.


Список литературы

1. Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. №4. С 120-130
2. Евстигнеева Ю. М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте. Автореф. дисс. канд. наук. М.: МПГУ, 2003. 20 с.
3. Колбасин Е.А. Обучение военных специалистов с применением современных технологий [Электронный ресурс]. – ¬¬Режим доступа:https://elib.bsu.by/bitstream/123456789/156464/1/56-57.pdf
4. Кулакова А. Б. Поколение Z: теоретический аспект // Вопросы территориального развития. 2018. №. 2 (42). С. 6.
5. Мурзина И. Я., Казакова С. В. Перспективные направления патриотического воспитания // Образование и наука. 2019. Т. 21. № 2. С. 155–175. DOI: 10.17853/1994-5639-2019-2-155-175
6. Сорока О. Г. Определение критериев оценки качества дидактических компьютерных игр [Электронный ресурс]. – URL: http://elib.bspu.by/bitstream/doc/511/1/Сорока_ОГ_Полоцк_2010.pdf (дата обращения 06.06.2021).
7. Ходаковский В. В. Использование компьютерно-тренажерных средств в военном вузе // Ярославский педагогический вестник. 2010. №3. С. 150
8. Чернов Н.Н., Степанов П.А. Влияние компьютерной игры на отдельные психофизиологические функции человека // Известия ТРТУ. 2000. № 4 (18). С. 181-182.
9. Fedorchenko S., Karlyavina E., Tedikov D., Markaryan R., Teslyuk K.
Some results of the sociological study "Сomputer games and the politics of memory" // Журнал политических исследований. 2020. Т. 4. № 2. С. 90-105.

Расскажите о нас своим друзьям: