Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) | Мир педагогики и психологии №11 (112) Ноябрь 2025

УДК 372.891

Дата публикации 17.11.2025

Использование элементов геймификации в экологическом воспитании учащихся 5-7 классов (на примере квестов и симуляторов)

Старков Егор Владимирович
Магистрант кафедры географии, картографии и геологии, Астраханский государственный университет им. В.Н. Татищева, РФ, г. Астрахань, egorstarkov712@gmail.com

Аннотация: В статье рассматриваются возможности применения геймификации как эффективного инструмента экологического воспитания учащихся 5-7 классов. Актуальность исследования обусловлена необходимостью поиска новых, отвечающих возрастным особенностям подростков, методов формирования экологической культуры и преодоления формального подхода к экологическому просвещению. В работе представлен анализ ключевых понятий – геймификация, экологическое воспитание, – а также предложены конкретные методические разработки: экологический квест «Спаси планету за 60 минут» и работа с цифровыми симуляторами на примере платформы «EcoCity». Подробно описаны этапы проведения квеста, механики и педагогические задачи каждого из них. Анализируется вклад симуляторов в формирование системного экологического мышления через моделирование долгосрочных последствий решений. В заключении делаются выводы о том, что комплексное использование квестов и симуляторов способствует не только повышению мотивации и усвоению знаний, но и развитию критического мышления, навыков командной работы и формированию активной гражданской позиции у учащихся в сфере решения экологических проблем. Статья имеет практическую ценность для педагогов-предметников (биология, география, естествознание) и организаторов внеурочной деятельности.
Ключевые слова: геймификация, экологическое воспитание, экологическая культура, образовательный квест, цифровые симуляторы, мотивация, проектная деятельность.

Implementation of the meta-subject approach in the 8th grade through the integration of geography and history on the example of the topic «development and study of the territory of Russia»

Starkov Egor Vladimirovich
master student of the Department of geography, cartography and geology, Astrakhan State University named after V.N. Tatishchev, Russia, Astrakhan

Abstract: The article discusses the possibilities of using gamification as an effective tool for environmental education of students in grades 5-7. The relevance of the research is determined by the need to find new methods of forming an ecological culture that meet the age characteristics of adolescents and overcome the formal approach to environmental education. The paper presents an analysis of key concepts such as gamification, environmental education, and offers specific methodological developments such as the environmental quest "Save the Planet in 60 Minutes" and work with digital simulators using the EcoCity platform as an example. The stages of the quest, mechanics and pedagogical tasks of each of them are described in detail. The contribution of simulators to the formation of systemic ecological thinking through modeling the long-term consequences of decisions is analyzed. In conclusion, it is concluded that the integrated use of quests and simulators contributes not only to increased motivation and knowledge acquisition, but also to the development of critical thinking, teamwork skills and the formation of an active civic position among students in solving environmental problems. The article has practical value for subject teachers (biology, geography, natural sciences) and organizers of extracurricular activities.
Keywords: gamification, environmental education, environmental culture, educational quest, digital simulations, motivation, project activities.

Правильная ссылка на статью
Старков Е.В. Использование элементов геймификации в экологическом воспитании учащихся 5-7 классов (на примере квестов и симуляторов) // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2025. № 11 (112). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/ispolzovanie-elementov-gejmifikatsii-v-ekologicheskom-vospitanii-uchashhikhsya-5-7-klassov-na-primere-kvestov-i-simulyatorov.html (Дата обращения: 17.11.2025)

Введение.

Современная экологическая ситуация диктует острую необходимость в формировании у подрастающего поколения ответственного отношения к окружающей среде. Однако традиционные методы экологического просвещения (лекции, доклады) зачастую оказываются малоэффективными для учащихся средней школы, особенно для подростков 5-7 классов, для которых ведущей деятельностью становится общение со сверстниками, а ключевыми мотиваторами – интерес, соревнование и немедленный результат [1, c. 45].

В этом контексте мощным педагогическим инструментом выступает геймификация – применение игровых механизмов и элементов в неигровых ситуациях для повышения вовлеченности и мотивации участников [7]. Геймификация позволяет трансформировать учебный процесс в увлекательное приключение, где усвоение экологических норм и принципов становится не обязанностью, а осмысленным и желанным действием.

Целью данной статьи является теоретическое обоснование и разработка практических моделей использования элементов геймификации (на примере образовательных квестов и цифровых симуляторов) для экологического воспитания учащихся 5-7 классов.

Задачи:

  • Раскрыть потенциал геймификации в контексте задач экологического воспитания;
  • Разработать модель и содержание экологического квеста для учащихся 5-7 классов;
  • Определить возможности использования экологических симуляторов для формирования системного мышления;
  • Сформулировать методические рекомендации для педагогов.

Основная часть.

Рассмотрим возможность практического применения геймификации в экологическом воспитании.

1. Образовательный квест «Спаси планету за 60 минут».

Квест, как форма деятельности, идеально соответствует потребностям подростков в движении, коммуникации и решении практических задач. Нами был разработан и апробирован станционный квест, рассчитанный на команду из 5-6 человек.

Цель квеста: в игровой форме закрепить знания о проблемах загрязнения окружающей среды и способах их решения на практике.

Этапы квеста и их педагогическая направленность представлена в таблице.

Таблица 1. Этапы квеста «Спаси планету за 60 минут»

№ станции

Название

задание

Игровая механика

Педагогическая задача

1

Водный кризис

Очистить условно «загрязненную» воду (в емкости с водой размешаны песок, почва, мелкий мусор) с помощью подручных материалов (воронки, фильтровальная бумага, марля, активированный уголь)

На время. Качество очистки оценивает «эксперт-лаборант» (учитель или старшеклассник)

Формирование представления о сложности процесса очистки воды и важности ее сохранения

2

Сортировка – не сортировка

За 2 минуты правильно рассортировать набор различных отходов (бумага, пластик с разной маркировкой, батарейка, стекло) по контейнерам

Штрафные баллы за ошибку. Дополнительные очки за объяснение, почему батарейку нельзя выбрасывать с общим мусором

Отработка практического навыка сортировки ТБО и понимание их вторичной переработки

3

Эко-ребус

Разгадать ребусы и кроссворд, в которых зашифрованы ключевые экологические понятия («рекультивация», «биоразнообразие», «устойчивое развитие»)

Команда получает подсказку за каждые 3 отгаданных слова

Актуализация и расширение понятийного аппарата

4

План действий

: Разработать и представить краткий план экологической акции для своей школы (например, «Сбор макулатуры – спаси дерево»)

Защита проекта перед жюри. Оценка по критериям: реализуемость, креативность, экологический эффект

Развитие проектного мышления, коммуникативных навыков и перевод знаний в плоскость реальных действий

 

2. Использование цифровых симуляторов для формирования системного мышления.

В отличие от квеста, симуляторы позволяют смоделировать долгосрочные процессы и проследить причинно-следственные связи.

Пример симулятора: «EcoCity» (или аналогичные платформы, например, в рамках игры «SimCity» в режиме экологического планирования).

Суть задания: Учащимся предлагается роль градоначальника, который должен развивать город, балансируя между промышленным ростом, энергопотреблением и состоянием окружающей среды.

Практическое применение на уроке:

Учитель ставит цель: достичь определенного уровня населения и благосостояния, не превысив заданный уровень загрязнения за игровые 50 лет.

Учащиеся принимают решения: строить ТЭС на угле или инвестировать в солнечные батареи; развивать общественный транспорт или увеличивать число дорог; создавать заповедники или вырубать леса под застройку.

Ключевой этап – рефлексия: После игровой сессии проводится обсуждение. Какие решения привели к экологическому кризису (смог, болезни населения)? Какие стратегии оказались устойчивыми? Почему дешевые решения в краткосрочной перспективе оборачиваются катастрофой в долгосрочной?

Педагогический результат: Учащиеся наглядно видят сложность управления природопользованием, понимают ценность превентивных мер и учатся мыслить системно, оценивая отложенные последствия своих действий.

Заключение.

Проведенный анализ и разработка практических моделей позволяют сделать следующие выводы об эффективности использования геймификации в экологическом воспитании учащихся 5-7 классов:

Повышение учебной мотивации. Игровые форматы (квесты, симуляторы) создают высокий уровень вовлеченности, превращая получение экологических знаний в личностно значимую и увлекательную деятельность [2].

Формирование практических навыков. Квесты позволяют отработать конкретные умения (сортировка отходов, очистка воды) в условиях, приближенных к реальности, что способствует переносу знаний в повседневную жизнь [3,4,6].

Развитие метапредметных компетенций. Работа в команде во время квеста развивает коммуникативные и регулятивные УУД. Анализ стратегий в симуляторах интенсивно развивает критическое и системное мышление, необходимое для понимания глобальных экологических проблем [5].

Формирование активной позиции. Разработка экологических акций в рамках квеста и осознание возможности управления ситуацией в симуляторе способствуют переходу от пассивного усвоения информации к активной гражданской позиции.

Таким образом, комплексное применение элементов геймификации, в частности образовательных квестов и цифровых симуляторов, представляет собой современный и высокоэффективный инструмент в арсенале педагога. Оно не только решает задачу экологического просвещения, но и способствует целостному развитию личности подростка, готового к осознанному и ответственному взаимодействию с окружающим миром.


Список литературы

1. Эльконин, Д.Б. Избранные психологические труды / Д.Б. Эльконин. – М.: Педагогика, 1989. – 560 с.
2. Некозырева, М. В. Подходы к обучению картографии и геоинформатике в школах / М. В. Некозырева, И. С. Шарова // Каспийский научный журнал. – 2025. – № 1(6). – С. 32-39. – EDN PGWCRF.
3. Панфилова, А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога / А.П. Панфилова. – М.: Академия, 2019. – 288 с.
4. Жилякова, В. С. Перспективы развития экологического воспитания в России / В. С. Жилякова, Е. В. Старков // Содержательные и процессуальные аспекты современного образования : Материалы IV Международной научно-практической конференции, Астрахань, 25 февраля 2022 года / Ред.-сост. И.А. Романовская, Е.А. Тарабановская. – Астрахань: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Астраханский государственный университет", 2022. – С. 92-95. – EDN GDCIVD.
5. Engineering and environmental surveys of a multifunctional complex of buildings and structures subject to reconstruction / I. Buzyakova, A. Tomashova, I. Sharova [et al.] // E3s web of conferences : IX International Conference on Advanced Agritechnologies, Environmental Engineering and Sustainable Development, Namangan, Uzbekistan, 26 октября – 03 2023 года. – EDP Sciences - Web of Conferences: EDP Sciences - Web of Conferences, 2024. – P. 01033. – DOI 10.1051/e3sconf/202448601033. – EDN INVGWA.

Список источников:
6. Захлебный, А.Н. Экологическое образование школьников / А.Н. Захлебный, И.Д. Зверев, Е.М. Кудрявцева. – М.: Педагогика, 1983. – 160 с.
7. Верилов, А.В. Геймификация в образовании: учебно-методическое пособие / А.В. Верилов. – М.: Бином, 2020. – 178 с.

Расскажите о нас своим друзьям: