Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) | Мир педагогики и психологии №05 (82) Май 2023
УДК 37
Дата публикации 31.05.2023
Геймификация как способ активации учебной мотивации студентов высших учебных заведении
Майорова Анастасия Владимировна
студент КГУ им. К. Э. Циолковского, РФ, г. Калуга, anastasiama04@yandex.ru
Аскерова Сабина Сулеймановна
студент КГУ им. К. Э. Циолковского, РФ, г. Калуга, sa16092001@mail.ru
Тетёркина Алина Павловна
студент КГУ им. К. Э. Циолковского, РФ, г. Калуга, tetyorkina.alina@yandex.ru
Научный руководитель Нечаева Ольга Алексеевна
кандидат пед. наук, доцент кафедры педагогики, КГУ им. К. Э. Циолковского, РФ, г. Калуга
Аннотация: В статье рассматривается одна из перспективных современных образовательных технологий – геймификация. Даётся краткий исторический экскурс в появление данного понятия, а также рассматривается возможность внедрения данной технологии в образовательный процесс высших учебных заведений. В рамках темы анализируются методические приёмы формирования геймифицированной среды обучения. Приводятся конкретные примеры реализации идеи игрового обучения в рамках обучения студентов-филологов, в частности, рейтинговая система оценки знаний по произведению Л. Н. Толстого «Анна Каренина».
Ключевые слова: геймификация, студент, игровая среда, мотивация, ВУЗ, методический приём.
student of K. E. Tsiolkovsky KSU, Russia, Kaluga
student of K. E. Tsiolkovsky KSU, Russia, Kaluga
student of K. E. Tsiolkovsky KSU, Russia, Kaluga
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor of the Department of Pedagogy, K. E. Tsiolkovsky KSU, Russia, Kaluga
Abstract: The article discusses one of the promising modern educational technologies – gamification. A brief historical digression into the emergence of this concept is given, and the possibility of introducing this technology into the educational process of higher educational institutions is also considered. Within the framework of the topic, methodological techniques for the formation of a gamified learning environment are analyzed. Concrete examples of the implementation of the idea of game learning in the framework of teaching philology students are given, in particular, the rating system for assessing knowledge based on the work of L. N. Tolstoy "Anna Karenina".
Keywords: gamification, student, game environment, motivation, university, methodical technique.
Майорова А. В., Аскерова С. С., Тетёркина А. П. Геймификация как способ активации учебной мотивации студентов высших учебных заведении // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2023. № 05 (82). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/gejmifikatsiya-kak-sposob-aktivatsii-uchebnoj-motivatsii-studentov-vysshikh-uchebnykh-zavedenii.html (Дата обращения: 31.05.2023)
В XXI веке в связи со стремительным развитием информационно-коммуникативных технологий большую популярность получило такое явление, как геймификация. Она всё чаще встречается в различных сферах человеческой деятельности, будь то бизнес или образование. В связи с этим изменяются основные социальные процессы, адаптируются общественные сферы и подсистемы.
Поэтому высшее образование сегодня – это не только передача конкретных профессиональных навыков и знаний, но и постоянная адаптация к изменяющимся интересам молодого поколения. Молодежь всё больше уходит от монотонного заслушивания и заучивания материала, она требует переосмысления традиционной методики преподавания, применения новых подходов. Одной из популярных и востребованных технологий обучения в настоящее время и является геймификация.
Для понимания того, что представляет собой геймифицированный процесс обучения студентов, необходимо знать, что такое геймификация. Впервые данный термин был применён Ником Пеллингом в 2002 году. Тогда он означал следующее: «использование в программных инструментах сценариев, характерных для компьютерных игр в сферах, далеких от игры». [6, с. 95] Позднее Кевин Вербах в своих научных работах указывал, что «геймификация представляет собой использование в неигровом контексте игровых элементов и игровых технологий формирования игр». [3, 62] Термин «неигровой контекст» в определении подразумевает, что цели игры отличаются от целей геймификации. Если в игре вся деятельность направлена на развлечение, то в процессе геймификации сама игра является инструментом для достижения другой конкретной цели. При этом процесс не всегда подразумевает использование цифровых технологий. Несомненно, их наличие обогащает способы создания игр, позволяет привлечь большее количество игровых элементов. Однако грамотный преподаватель и сама система высшего образования и без компьютерных технологий могут без труда создать достойную геймифицированную среду.
Главной целью геймификации в ВУЗе является вовлечение студентов в учёбу. Она подразумевает создание «такой системы, в которой успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести в реальный мир». [1] Внедрение геймификации в высших учебных заведениях может подразумевать использование следующих приёмов:
1. Начисление баллов за достижение академических целей
Многие высшие учебные заведения используют балльно-рейтинговую систему, где каждый студент в зависимости от активности на парах может заработать определённое количество баллов, что в дальнейшем будет влиять на оценку по итогу курса. Так, например, набрав 61 балл, студент имеет право получить оценку за работу во время учёбы и не сдавать зачёт. В зависимости от количества набранных баллов оценка будет меняться. Безусловно, данный факт способен вызвать мотивацию для активной работы. Кроме того, рейтинг, находящийся в открытом доступе для всех учащихся, также вызывает желание не оставаться в числе последних. В данном случае идёт упор сразу на два вида мотивации: внутреннюю и внешнюю. Внешняя мотивация проявляется в том, что учащиеся стремятся к получению своеобразной награды, в виде облегчения сессии. Внутренняя же связана с личными интересами, касающимися ощущения себя как личности.
2.Создание конкуренции
Соревнование с одногруппниками, другими группами или даже с преподавателем – это верный игровой элемент, который работает.
Например, для внедрения процедур и новых поведенческих ожиданий преподаватель может ввести ряд правил, следование которым обеспечит студентам устойчивое вознаграждение. Например, если педагог установил табу на опоздание, но кто-то из ребят проигнорировал его, то балл уходит в сторону преподавателя. Если же все студенты действуют согласно выдвинутым условиям, то они получают балл. В случае выигрыша группы преподаватель «награждает» ребят: отпускает с пары пораньше, увеличивает время перерыва и т. п.
Конкретно в рамках какой-либо учебной дисциплины можно использовать ведение отдельного рейтинга, где студенты, выполняющие все необходимые задания, могут рассчитывать на поощрение со стороны педагога, например, возможность не отвечать на один вопрос из билета экзамена.
3. Сравнение и размышление о персонализированной производительности
Поскольку геймификация во многом связана и с компьютерными играми, в процессе её внедрения можно использовать некоторые характерные для них элементы. Например, персональный анализ конкретных результатов того или иного игрока, который часто представлен в видеоиграх, можно трансформировать в анализ различных аспектов деятельности студента. «Пока студенты повышают уровень, набирают очки и соревнуются друг с другом, преподаватели могут собирать данные, отслеживать прогресс и адаптировать правила, награды и задания, чтобы мотивировать учащихся дальше». [5] Например, студенты-филологи по дисциплине «Русская литература XIX века» сдают наизусть ряд стихотворений. Преподаватель может отслеживать срок сдачи, выразительность чтения, знание произведения и ставить за это баллы. Те студенты, которые недостаточно хорошо подготовились или не завершили сдачу, будут получать «штрафные» стихотворения. Те же, кто проявил себя лучше других, в следующий раз могут убрать одно любое стихотворение из нового списка.
4. Помощь студентам в принятии конкретных перспектив в обучении.
«Этот элемент фэнтезийной ролевой игры – большое преимущество видеоигр»». [5] Кожаринов М. Ю. в своих исследованиях отмечал, что ситуативно-ролевая игра имеет высокий потенциал как педагогически организованное соревнование. Кроме того, «она имеет высокий уровень имитации игроками предметно-практических действий, что также выступает дополнительным фактором её эффективности». [4, с. 205] Данный аспект может быть реализован путём передачи студентам инициативы. Например, в дисциплине «Методика преподавания литературы» преподаватель может предложить кому-то из студентов попробовать себя в роли настоящего учителя и провести урок по любой теме из школьного курса. В качестве слушателей в данном случае избираются одногруппники, которые смогут не только поучаствовать в процессе самого урока, но и дать объективную оценку различных аспектов деятельности конкретного студента (критерии оценки даются преподавателем заранее). В данном случае каждый учащийся получает возможность проявить себя, а также оценить работу другого. В конце курса можно предложить студентам составить рейтинг и определить, кто из них выполнил работу на более высоком методическом уровне. Преподаватель в данном случае выступает в роли наблюдателя, но при он также негласно направляет и контролирует ребят.
5. Наличие реальной награды
Зачастую баллы и оценки не является определяющим критерием, ради которых студенты готовы полноценно трудиться. В данном случае учебное заведение может предложить перспективу получения повышенной стипендии за особые достижения в учебной или другой сфере деятельности. Возможность получать что-то большее чем просто оценку – отличный вариант повышения мотивации. Этот приём зачастую используется в школе, когда учащимся выдают различные значки или грамоты. В высшем же учебном заведении необходимо учитывать возрастные особенности молодёжи и предлагать соответсвующие меры поощрения. Университеты, реализующие данную программу, смогут добиться дополнительной учебной мотивации.
Данные методы и приёмы можно трансформировать под абсолютно различные дисциплины. В любом случае внедрение геймификации способствует тому, что студенты принимают на себя роль активных игроков образовательного процесса. Игровая система способна развивать логическое мышление учащихся, она может научить их планированию собственной деятельности и улучшить качество достигаемых ими результатов. При этом, как видим, геймификация – это не всегда цифровые технологии. Однако их присутствие позволяет здорово сэкономить время и предоставить ребятам более точную информацию. Например, рейтинг контрольных точек можно представить в виде таблицы, в которую преподаватель сможет регулярно вносить правки и направлять ссылку в группу со студентами. В таком случае каждый будет иметь постоянный доступ к своим результатам.
Для лучшего понимания того, как именно внедрить геймификацию в образовательный процесс, рассмотрим предмет «История русской литературы XIX века». Так, при изучении произведения Л. Н. Толстого «Анна Каренина» можно использовать не только стандартную систему практических занятий, но и внедрить творческую групповую работу с использованием цифровых технологий. Например, предложить студентам следующее задание: «Составьте схему взаимоотношений среди героев произведения, отразив ключевые моменты сюжета». Итоговый продукт работы может быть представлен с помощью интерактивной презентации или видеоролика, при этом каждая группа студентов должна давать устные пояснения того, почему они связали тех или иных героев. Для того, чтобы повысить мотивацию учащихся и разбудить в них соревновательный дух, педагог может использовать такой приём геймификации, как анализ персонализированной производительности. Для этого им заранее определяются критерии оценки работ, а также выбирается мера поощрения команды, выполнившей схему лучше остальных. Для наглядности результатов может быть уместна следующая схема анализа работ (см. табл.1):
Таблица 1. Рейтинг студентов по заданию «"Анна Каренина". Схема сюжета»
Критерий оценки | Название группы №1 «…» | Название группы №2 «…» | Название группы №… «…» | Итоговый балл |
Количество баллов | Количество баллов | Количество баллов |
| |
Соответствие сюжету произведения |
|
|
|
|
Наличие деталей, второстепенных линий |
|
|
|
|
Устное обоснование работы |
|
|
|
|
Оригинальность |
|
|
|
|
Красочность презентации, видеоролика (анимация, цветовая палитра и т. п.) |
|
|
|
|
По итогам выступлений групп преподаватель подводит общий итог и объявляет победителей, которые получают поощрение, например, в виде возможности исключить из списка вопросов к экзамену те, которые относятся к данному произведению. При этом список студентов, получивших данную награду, фиксируется.
Таким образом, использование геймификации в образовательном процессе позволяет наглядно представить прогресс учебной деятельности учащихся. При этом её внедрение не означает отказ от традиционных методов обучения.
«Игровое пространство открывает обширные возможности для достижения педагогических целей». [2] Конечно, инструменты геймификации будут эффективно работать только в том случае, если игра является добровольной, соответствующей возрастным особенностям её участников. Правильное использование приёмов геймификации в ВУЗах позволит увеличить вовлечённость студентов в учёбу, «повысить качество получаемых знаний, и, как следствие, получить грамотного и конкурентноспособного выпускника на рынке труда». [5]
Список литературы
1. Колотыгина, А. О. Использование геймификации в обучении студентов вузов / А. О. Колотыгина, Е. Б. Сидоренко // Наука ЮУрГУ : Материалы 68-й научной конференции, Челябинск, 05–07 апреля 2016 года / Министерство образования и науки Российской Федерации; Южно-Уральский государственный университет. – Челябинск: Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет), 2016. – с. 813–819.
2. Минеев-Ли, В. Е. Использование геймификации при обучении студентов вузов русскому языку как иностранному / В. Е. Минеев-Ли, А. К. Колегов // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2021. – № 2(42). – с. 128–133.
3. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015 №9 (162). с. 60–64.
4. Пологих Е. С., Флеров О. В. Выбор метода обучения иностранному языку в нелингвистическом вузе // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2016. № 4 (58), Ч. 1. – с. 203–206.
5. Просвирина, Н. В. Использование геймификации в образовании, ее влияние на конкурентоспособность работников на рынке труда / Н. В. Просвирина // Управленческий учет. – 2021. – № 9–2. – с. 450–455.
6. Schell Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008. – 517 p.