Методика преподавания языка | Филологический аспект: Методика преподавания языка и литературы Методика преподавания языка и литературы №03 (38) Май 2026 - Июнь 2026
УДК [371.016:811.111'373]:371.382
Дата публикации 27.05.2026
Геймификация как средство формирования лексических навыков на уроках английского языка в средней школе
Рындина Юлия Валерьевна
кандидат педагогических наук, старший преподаватель, Ишимский педагогический институт им. П. П. Ершова (филиал) ТюмГУ, г. Ишим, Россия, y.v.ryndina@utmn.ru
Отт Екатерина Викторовна
студентка, Ишимский педагогический институт им. П. П. Ершова (филиал) ТюмГУ, г. Ишим, Россия, stud0000288699@study.utmn.ru
Аннотация: статья посвящена проблеме формирования лексических навыков на уроках английского языка в средней школе с помощью геймификации. В работе рассматриваются понятия «геймификация» и «лексический навык», а также анализируется влияние игровых технологий на учебную мотивацию школьников. В статье представлен обзор современных игровых платформ, таких как Wordwall, Quizlet, LearningApps, Kahoot, Baamboozle, Educandy и других, и использование заданий на основе геймификации на различных этапах работы с лексикой. От введения новых слов до их использования в речи. Особое внимание уделяется результатам экспериментальных исследований, подтверждающих эффективность геймификации.
Ключевые слова: геймификация, лексические навыки, английский язык, игровые технологии, учебная мотивация, игровые платформы, средняя школа.
Candidate of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, P.P. Yershov Ishim Teachers Training Institute (branch) of Tyumen State University, Ishim, Russia
Student, P.P. Yershov Ishim Teachers Training Institute (branch) of Tyumen State University, Ishim, Russia
Abstract: this article explores the development of vocabulary skills in secondary school English lessons using gamification. The concepts of «gamification» and «vocabulary skill» are explored, and the impact of gaming technologies on students learning motivation is analyzed. The article provides an overview of modern gaming platforms, such as Wordwall, Quizlet, LearningApps, Kahoot, Baamboozle, Educandy, and others, and the use of gamified tasks at various stages of vocabulary development, from introducing new words to using them in speech. Particular attention paid to the results of experimental studies confirming the effectiveness of gamification.
Keywords: gamification, vocabulary skills, English language, gaming technologies, learning motivation, gaming platforms, secondary school.
Рындина Ю.В., Отт Е.В. Геймификация как средство формирования лексических навыков на уроках английского языка в средней школе // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. Сер.: Методика преподавания языка и литературы. 2026. № 03 (38). Режим доступа: https://scipress.ru/fam/articles/gejmifikatsiya-kak-sredstvo-formirovaniya-leksicheskikh-navykov-na-urokakh-anglijskogo-yazyka-v-srednej-shkole.html (Дата обращения: 27.05.2026)
Введение
Современное образование переживает период активного внедрения цифровых технологий в жизни детей. В этих условиях перед педагогом встает задача поиска таких методов обучения, которые смогут повысить эффективность обучения, удержать внимание учащихся, а также поддерживать и повышать их мотивацию. Особенно сильно эта проблема встречается в преподавании иностранных языков, где лексические навыки являются основой для обучения [1; 2, с. 82]. В школах чаще всего применяют традиционные способы запоминания слов, но они не актуальны и не вызывают интереса у школьников. Это приводит к снижению мотивации и плохому усвоению знаний.
В связи с этим возникает необходимость в поиске таких методов обучения, которые смогли бы вернуть ученикам мотивацию и сделать процесс запоминания слов увлекательным и эффективным. Одним из таких методов является геймификация [3, с. 179].
Актуальность исследования заключается в том, чтобы показать, как именно применять геймификацию на разных этапах работы с лексикой. Это будет способствовать не просто механическому запоминанию слов школьниками, но и их применению в речи. Несмотря на это, большинство учителей все же придерживается традиционных методов проведения уроков. Ведь для того, чтобы на постоянной основе прибегать к геймификации, педагогам необходимо иметь качественную и проверенную систему уроков с использованием такого формата.
Понятие и структура геймификации в образовательном процессе
Термин «геймификация» является относительно новым понятием, но уже активно используется в педагогической среде. Впервые этот термин был введен в 2002 году британским разработчиком игр Н. Пеллингом. Но использовался он для решения бизнес-задач. В образовании этот термин получил широкое распространение в 2010 году [7, с. 1009].
В образовательном процессе под «геймификацией» понимают использование игровых технологий в неигровых контекстах с целью повышения вовлечённости и мотивации участников [2, с. 82]. Кевин Вербах определяет её как «процесс использования игровой механики и игрового мышления для решения неигровых задач». По мнению С. В. Титовой и К. В. Чикризовой, в образовании геймификация – это интеграция игровых элементов в учебный процесс, которая позволяет изменить стиль обучения и повысить мотивацию, вовлеченность и концентрацию школьников [4, с. 163]. Но важно понимать, что геймификация отличается от обычных игр. Обычная игра чаще всего несет лишь развлекательный характер, не придерживаясь какой-либо цели, тогда как геймификация всегда имеет цель достичь конкретные образовательные задачи [5].
В структуре геймификации принято выделять три основных компонента. Первый – игровые элементы, к которым относятся участники, уровни сложности, задания и ресурсы. Второй компонент – механика игры, то есть сценарий, который определяет правила взаимодействия игровых элементов. Третий компонент – динамика, которая отвечает за поддержание вовлеченности игроков на протяжении всего процесса [2, с. 84].
В психологии выделяют два типа мотивации – это внутренняя и внешняя. Внутренняя мотивация возникает, когда ученику самому интересно. Он учится, потому что хочет понять, как устроен язык, или потому что процесс приносит удовольствие. Внешняя мотивация идет от учителя – это оценки, похвала и награды. Геймификация хороша тем, что пробуждает именно внутренний интерес, например, в соревновании, в преодолении уровней и в получении наград [4, с. 163-164].
Многие исследователи в своих работах подчеркивают, что успешное внедрение геймификации требует больших усилий и тщательной подготовки. Она не должна полностью заменять традиционное обучение, а лишь дополнять его, занимая только часть программы, так как от чрезмерного внедрения этой технологии ученики могут устать или же совсем перестанут воспринимать обучение всерьез [5].
Лексический навык как цель обучения
В методике преподавания иностранных языков произошли перемены. Если раньше большой акцент делали на изучении грамматики, то сейчас многие исследователи считают, что основой изучения языка является именно лексический навык, который рассматривается как способность правильно выбирать и употреблять слова с учетом различных правил и норм изучаемого языка.
Понятие лексического навыка в научной литературе рассматривается с двух основных позиций. Первая позиция – психологическая, которая отражена в трудах А. Н. Леонтьева и акцентирует внимание на узнавании слова и воспроизведения его значения. Вторая позиция – методическая, она представлена Е. И. Пассовым, Л. В. Московиным и Н. Д. Гальсковой и определяет лексический навык – как действие для выбора слова с учетом использования различных методов его правильного употребления.
Анализ различных классификаций позволяет выделить три основных этапа формирования лексического навыка. На первом этапе происходит введение или знакомство с лексическим материалом. Второй этап включает тренировку и автоматизацию, когда учащиеся многократно употребляют новые слова в различных упражнениях. На третьем этапе происходит применение лексики в речи, когда слова начинают использоваться свободно для решения коммуникативных задач [6, с. 324].
Геймификация как средство повышения мотивации
Как уже говорилось, одним из главных преимуществ геймификации является ее способность влиять на мотивацию у учеников. Исследования показывают, что в игровой форме информация запоминается легче, потому что снижается тревожность. Школьники будут бояться не того, что они допустят ошибки, а того, что не смогут пройти уровень или помочь команде. Это поможет снятию напряжения [4, с. 164].
По данным Г. Зихерманна, применение игровых технологий может улучшить способности к освоению новых навыков до 70% [3]. А в одном из экспериментов, описанном в работе Кульковой М. А. и Нуриевой А. Р., после восьми недель использования игрового приложения мотивация студентов к изучению языка возросла почти на 97%, а их словарный запас значительно увеличился [7, с. 1010].
Игра вызывает положительные эмоции, радость и гордость за свой успех. Даже ошибки в игре воспринимаются легче, поскольку существует возможность улучшить свой результат [2, с. 86].
Эффективность геймификации подтверждается результатами эмпирических исследований. Так, в одном из экспериментов после восьми недель использования игрового приложения мотивация студентов к изучению языка возросла на 97%, а их словарный запас значительно увеличился [7, с. 1010].
Геймификация в образовании – это не просто добавление игровых предметов, а полноценное изменение модели проведения уроков. Существует два основных направления применения геймификации – это частичное погружение (отдельные игровые элементы в стандартном уроке) и полное погружение (то есть весь курс построен как единая игра с сюжетом, уровнями и накоплением опыта). Выбор зависит от возраста учеников, предмета и технических возможностей [4, с.165].
Обзор игровых платформ и критерии их выбора
Современный рынок образовательных технологий предлагает множество платформ, позволяющих создавать задания для изучения лексики с использованием техники геймификации. При выборе конкретного инструмента педагогу следует учитывать несколько факторов: наличие удобного конструктора для создания собственных упражнений, качество интерфейса, технические возможности использования на уроке, разнообразие доступных игровых форматов [1].
Одной из наиболее популярных платформ является Wordwall, созданная в 2008 году. Это платформа, которая позволяет создавать как интерактивные, так и печатные версии заданий. Она предлагает 33 шаблона и более 33 миллионов готовых ресурсов. Эту платформу можно использовать не только в режиме онлайн, но и офлайн. Это отличает данную платформу от многих других.
Quizlet – американское онлайн-приложение, которое появилось в 2007 году. Оно позволяет учить слова с помощью карточек в разных режимах, таких как «Тест», а также в игровых форматах. Преимущество данной платформы состоит в том, что она простая в использовании, а также в ней отсутствует обязательная регистрация [6, с. 325].
LearningApps – бесплатный ресурс с большим количеством шаблонов, таких как пазлы, классификации, заполнение пропусков. Можно добавлять аудио и видео. Подходит для тренировки новой лексики [1].
Kahoot – один из самых популярных инструментов для создания викторин. Яркое оформление, звуковое сопровождение и соревновательный момент вовлекают учащихся в деятельность. Учитель может создавать викторины по любой лексической теме [1].
Baamboozle – это платформа для создания образовательных игр, во многом похожих на викторины. Особенность этого ресурса в том, что один набор карточек можно использовать многократно, но каждый раз по-разному. Эта платформа подходит для групповой работы и не требует регистрации учеников [1].
Educandy – сравнительно новый сервис, который позволяет быстро создавать упражнения для работы с лексикой. Набор слов автоматически преобразуется в несколько видов игр, например, поиск слов, виселица, анаграммы, подбор пар [1].
Платформа Lumio разработана специально для работы с интерактивным оборудованием и предлагает около десятка игровых шаблонов, которые могут использоваться как в синхронном, так и в асинхронном режиме. А также на данной платформе есть определенные этапы [7, с. 1010].
Среди отечественных разработок можно отметить платформы «ЯКЛАСС», «Учи.ру», «Российскую электронную школу» и многие другие, которые также содержат игровые элементы и соответствуют требованиям российских образовательных стандартов [8, с. 358].
Методика использования геймификации на разных этапах работы с лексикой
На основе анализа литературы можно предложить конкретные приёмы использования геймификации на каждом этапе работы с лексическим материалом.
На этапе введения новой лексики эффективны игры, позволяющие предъявить слова в наглядной и увлекательной форме. Хорошо зарекомендовали себя такие форматы, как «Поиск слов», где учащиеся в группах находят новые слова на интерактивной доске, работают со словарем и переводят их, и «Сортировка картинок», заменяющая традиционный показ иллюстраций. Эти задания не только знакомят с новыми словами, но и развивают умение работать в команде [7, с. 1013-1014].
Примером может послужить работа М. Н. Татариновой и ее соавторов. Для девятого класса по теме «Город и горожане» предлагается упражнение «Match up», где учащиеся соотносят фразы, описывающие опыт помощи животным, с их значениями. Например, «animal shelter» – «приют для животных», «burst into tears» – «разрыдаться» [9, с. 199].
Следующим этапом является тренировка и контроль обучения. На данном этапе ученики учатся различать слова и правильно их использовать. Для данного этапа подойдут игры на классификацию, установление соответствий и соревнования.
По данным исследования М. В. Архиповой и ее соавторов, для этапа тренировки лексики подходят групповые викторины на платформах «Kahoot», «Baamboozle», «Wordwall», упражнения на классификацию и поиск пары [1].
В работе М. Н. Татариновой для этапа формирования лексических навыков предлагаются упражнения «Random cards» и «Random wheel». Первое выполняется в парах, ученики используют карточки, чтобы обсудить, как они заботятся о животных. Второе – во фронтальном режиме, запускается «Колесо удачи», и учащиеся по очереди делятся с классом своими идеями помощи животным [9, с. 199].
Третьим этапом будет активизация и совершенствование лексических навыков. Это самый важный этап, так как здесь ученики учатся говорить, используя новые слова. На данном этапе помогают ролевые игры, творческие задания и упражнения на правописание.
В исследовании М. А. Кульковой и А. Р. Нуриевой для активизации лексики предлагаются анаграммы, заполнение пропусков и игра «Случайное колесо» [7, с. 1015].
М. Н. Татаринова и ее соавторы описывают упражнение «Anagrams», которое проводится на этапе совершенствования навыков. Класс делится на команды. На электронной доске появляется мозаика из букв. Учащиеся должны найти слово или фразу, правильно ее прочитать и перевести на русский язык. За правильное выполнение всех тех пунктов команда получает 3 балла [9, с. 199].
И последний этап – это контроль усвоения лексики. Контроль тоже можно сделать игровым. Это снижает тревожность учеников и дает более объективные результаты.
М. Н. Татаринова и ее соавторы предлагают для контроля упражнение «Quiz» в формате «Молчанки». На партах у команд лежат карточки с вариантами ответов. Задача учащихся – поднять карточку с верным ответом. За каждый правильный ответ команда получает балл. Также есть дополнительное задание «Missing words» для тех, кто справляется быстрее других. Оно выполняется индивидуально, и учитель автоматически получает результаты на свой аккаунт Wordwall [9, с. 200].
Исследователи обращают внимание, что все лексические игры можно разделить на два типа. Первый тип – расширение словарного запаса. Различные карточки и повторение. Второй этап – использование слов в речи. Для данного этапа подойдут диалоги, полевые игры и обсуждения [10].
Результаты эффективности геймификации
Эффективность геймификации подтверждается экспериментальными данными.
В исследовании М. А. Кульковой и А. Р. Нуриевой был проведен педагогический эксперимент в 6-х классах гимназии. Уровень повышения лексической компетенции в контрольной группе составил 9,6%, а в экспериментальной – 20,2%. Это доказывает, что системное применение игровых технологий дает значительный рост знаний [7, с. 1016].
Еще более впечатляющие результаты получили М. Н. Татаринова и ее соавторы при работе с 9-ми классами на платформе «Wordwall». Проверка группы лексический упражнений по теме «Город и горожане» проходила в двух классах. Всего было 52 ученика. Команды школьников показали такие результаты контрольного тестирования. Одна команда набрала 34 балла из 34 возможных, то есть 100% правильных ответов. Две команды набрали по 33 балла, то есть 97% правильных ответов. Последняя команда набрала 32 балла, то есть 94% правильных ответов. Средний результат по классам составил 97% от максимально возможного количества баллов [9, с. 202].
В беседе с участниками эксперимента 90% учеников отметили, что такая форма работы вызывает у них интерес и желание: «Выучить и употреблять в речи как можно больше английских слов». 76% школьников сказали, что работа на платформе облегчает запоминание новой лексики. 71% отметили, что геймификация добавляет уроку разнообразие и новизну [9, с. 202].
Учителя, которые участвовали в эксперименте, также высоко оценили использование платформы «Wordwall». По их мнению, работа с лексикой на базе этого ресурса: «Способствует экономии времени на уроке», «Повышению познавательного интереса школьников к предмету» и «Вовлечению всех учащихся, даже наименее успешных, в выполнение интерактивных заданий» [9, с. 203].
Заключение
Геймификация – это не просто игра, а рабочий механизм, который помогает учить английский язык с интересом. Она работает, потому что опирается на естественное для детей желание играть, соревноваться и получать награды. Исследования подтверждают, что при грамотном использовании игровых технологий мотивация учащихся может вырасти на 97%, а качество усвоения лексики – на 20% и более [7, с. 1010].
Также выяснилось, что лексический навык формируется в три этапа: введение, тренировка и активизация. И на каждом этапе можно применять игровые задания.
Существует много платформ, такие как Wordwall, Quizlet, LearningApps, Kahoot, Baamboozle, Educandy, а также отечестенные «ЯКЛАСС» и «Учи.ру.». у каждой платформы есть свои плюсы, но объединяет их то, что они делают уроки более интересными, креативными, живыми и запоминающимися. Особенно выделяется платформа Wordwall, которая по результатам эксперимента показала средний результат усвоения лексики 97% [7, с. 1010].
Главное важно помнить, что игровые технологии – это средство, а не цель. Их задача – помочь ученику освоить лексику, полюбить язык и поверить в себя.
Список литературы
1. Архипова М. В., Жерновая О. Р., Шутова Н. В., Мешкова Г. А. Особенности использования Интернет-ресурсов в обучении иностранному языку // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. – № 4.
2. Гольцова Т. А., Проценко Е. А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. – 2021. – №1 (118). – С. 81-89.
3. Мишланова С. Л., Гамалей Е. В. Игровые технологии в процессе обучения английскому языку младших школьников // Проблемы романо-германской филологии, педагогики и методики преподавания иностранных языков. – 2022. – № 18. – С. 177-183.
4. Неласова Т. О. Метод геймификации в образовании: понятие, сущность и возможности // Вестник СНО ДонГУ. – 2026. – Т. 2. – № 18. – С. 162-166.
5. Зильбербранд Н. Ю., Ровная А. А., Анализ понятия «геймификация» в образовании и способы ее внедрения в систему обучения // Мир науки. Педагогика и психология. – 2024. – Т. 12. – № 6.
6. Черемина В. Б., Скакунова В. А. Интерактивные инструменты для самостоятельной отработки лексического материала при обучении иностранным языкам // Общество: социология, психология, педагогика. - 2022. - № 12. - С. 323-328.
7. Кулькова М. А., Нуриева А. Р., Геймификация как средство развития англоязычной лексической компетенции школьников (на примере учащихся 6-х классов гимназии) // Педагогика. Вопросы теории и практики. – 2024. – Т. 9. – № 10. – С. 1008-1018.
8. Шкабара И. Е. Использование образовательных интернет-платформ при обучении лексическому аспекту речи на уроках английского языка // Проблемы современного педагогического образования. – 2022. – № 76-4. – С. 357-360.
9. Татаринова М. Н., Швецова М. Г., Боднарук Е. В., Хеберляйн Ф. А. Обучение лексическому аспекту иноязычной речевой деятельности на базе платформы WORDWALL в общеобразовательной школе // Перспективы науки и образования. – 2025. – № 2. – С. 193-209.
10. Донцова К. А. Эффективность использования компьютерных игр при обучении лексике английского языка // Огарёв-Online. – 2022. – № 7 (176).
