Теория языка | Филологический аспект №01 (57) Январь 2020

УДК 81’347.78.034

Дата публикации 30.01.2020

Перевод названий компьютерных игр и фоновые знания адресата

Жаворонкова Вероника Борисовна
Студентка 2 курса магистратуры кафедры лингвистики и перевода Российского Государственного Социального Университета, РФ, г. Москва, sandrineleto@gmail.com

Аннотация: Статья посвящена актуальной на сегодня проблеме локализации медиа-контента. На материале локализированных версий компьютерных игр выделяются и описываются характерные особенности русификации названий. На основании анализа существующих переводов формируется идея о связи фоновых знаний адресата и выбранного метода локализации. В ходе исследования отслеживается историческое развитие подходов к переводу названий видеоигр. Рассматриваются конкретные примеры названий и переводов, подтверждающие выдвинутую автором идею.
Ключевые слова: фоновые знания, адресат, локализация видеоигр, перевод, лингвокультурный фон

Translation of computer game titles and background knowledge of the recipient

Zhavoronkova Veronika Borisovna
2-2-year master's degree student of the linguistics and translation department, Russian State Social University, Russia, Moscow

Abstract: The article is devoted to the current problem of localization of media content. Based on the material of localized versions of computer games, the characteristic features of videogame titles translation are highlighted and described. Based on the analysis of existing translations, an idea is formed about the link between the recipient’s background knowledge and the chosen localization method. The study tracks the historical development of approaches to translating video game titles. Specific examples of titles and translations that support the idea put forward by the author are considered.
Keywords: background knowledge, recipient, video game localization, translation, linguo-cultural background.

В современном мире индустрия видеоигр уже давно выходит за пределы понятия «индустрия развлечений», это симбиоз технологий и искусства, неотъемлемая часть мировой массовой культуры. Как следствие, отрасль компьютерных игр (на самом деле уже вышедшую за рамки данной платформы) необходимо рассматривать как сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр [3]. Издатели заинтересованы в максимальном увеличении охвата целевой аудитории, что делает процесс локализации для иностранного рынка необходимым.

«Локализация – это переработка существующего программного продукта с целью использования его в странах с другим языком» [6]. Программный продукт, в данном случае, – видеоигра. Согласно А. Т. Анисимовой, понятие «локализация» в настоящее время также тесно связана с такими терминами, как «глобализация» и «интернационализация» [1]. Это утверждение позволяет утверждать о том, что «локализация» находится как бы между понятиями «перевод» и «адаптация».

Необходимо понимать, что это деятельность более глубокая, чем перевод, направленная на культурную адаптацию продукта к особенностям определенной страны. Локализация подразумевает некоторые изменения в исходном материале, однако отличается от понятия «адаптации» тем, что основной массив формы и смысла сохраняются.

При локализации, помимо адекватности перевода, учитывается несколько ключевых аспектов:

  1. целевая аудитория;
  2. общая стилистика продукта;
  3. возможность наличия устоявшегося перевода в стране локализации;
  4. внешний вид/композиция на постере или обложке.

Эти критерии делают работу переводчика более трудоемкой, требуя от него высокой компетентности и большей вовлеченности в процесс. Локализатор должен хорошо понимать целевую аудиторию, каким лингвокультурным фоном она обладает. Задача издателей и переводчиков, а не самих разработчиков, понимать различия между аудиторией в странах исходного языка игры и языка перевода.

Перевод названий, в свою очередь, – это один из наиболее компактных видов переводческой деятельности, который имеет ряд особенностей и сложностей. Названия, согласно Н. А. Кожиной, имеют две группы функций: внешние и внутренние [3], т.е. номинации и предикации. Название – это первое, с чем сталкивается потребитель, та отправная точка, которая заинтересовывает его и дает ему примерное понимание продукта. Оно же зачастую несет в себе основную идею игры и имеет отсылки к жанру и стилистике. В названии также, по нашему мнению, зеркально содержится информация об адресате, его социальном и лингвокультурном фоне.

Следовательно, перевод названия видеоигры имеет важную роль. В период с 1990-х по середину 2000-х, подавляющее большинство видеоигр имели русифицированные наименования. Этого требовала на тот момент только начавшая свое развитие целевая аудитория русскоязычных стран. Необходимо заметить, что на тот момент на рынке господствовали пиратские версии игр, локализованные зачастую любительскими студиями. Так, одним из наиболее известных примеров того, что игры переводились неофициально, является классическая компьютерная игра The Neverhood. Она имела на российском рынке две локализованных версии: Небывальщина («Фаргус») и НЕВЕРьвХУДо («Дядюшка Рисёч»). Оба перевода дают возможность приблизительно представить, на какую целевую аудиторию рассчитывали обе студии: в названиях немного юмора и простой русский язык. Данный кейс хорошо известен как в игровом, так и в переводческом сообществах.

Однако со временем адресат локализованной игры менялся, а вместе с ним и его лингвокультурный фон. Постепенно переводы стали более нейтральными, а в настоящий момент подавляющее большинство игр сохраняют свое английское (независимо от страны-разработчика) название при локализации. Такое сохранение наименования на исходном языке может быть обусловлено тем, что среднестатистический игрок – человек, имеющий некоторое знание английского, а также пользующийся тематическими форумами в интернете (зачастую мультикультурными), следовательно, имеющий необходимые для восприятия фоновые знания. Такой адресат позволяет локализатору не работать с названием, что с одной стороны, убирает необходимость искать адекватные эквиваленты и аналоги для перевода, с другой – нивелирует опасность нарушить визуальную композицию обложки игры слишком громоздким или отличным по форме переводом.  Предположение о том, что именно развитие фоновых знаний целевой аудитории повлияло на тенденцию сохранять английские названия, также подтверждается тем, что наименования игр для детей локализуются полностью или частично в большинстве случаев. К примеру, Epic Mickey: Две Легенды, Капитан Карго, Приключения Принцессы. Королевский турнир, Книга Джунглей. К школе с Маугли и др.

В рамках данной темы, наиболее показательна коллекция, изданная студией «Фаргус», которая хоть и являлась пиратской, но стала культовой среди российских игроков.  На примере нескольких локализаций названий видеоигр, выполненных данной студией, возможно рассмотреть эволюцию переводов и, следовательно, адресата.

Согласно Е. Ж. Бальжинимаевой, переводы названий делятся на три вида: прямой перевод, трансформация и замена [2]. Эти базовые типы перевода, безусловно, встречаются среди локализаций «Фаргус». Для лучшего понимания некоторых вольностей и неточностей в переводе необходимо дать информацию о компании. «Фаргус Мультимедия — локализатор и издатель незаконных копий и производных компьютерных игр, распространявший свою продукцию в России и странах СНГ в 1996—2005 годах. Переводами занимались, в основном, сотрудники, увлекающиеся компьютерными играми, работавшие как на оплачиваемой, так и безвозмездной основе» [5]. Последний факт может послужить объяснением двум предположениям:

  1. Команда, занимавшаяся локализацией игр, отлично представляла аудиторию, для которой работает, так как отчасти сама принадлежала ей.
  2. Перевод зачастую объективно низкого качества может быть объяснен любительским характером перевода: большая часть сотрудником работала на безвозмездной основе, что могло снизить уровень переводческого усилия.

Проанализировав список локализаций видеоигр, сделанных данным издателем, удалось отследить общую тенденцию при подходе к переводу названий. В начале своей деятельности компания старалась переводить их  полностью, зачастую с несоответствием стилистике и переводческой заменой.  Ныне известная под оригинальным названием игра Fallout (1997) была издана как Возрождение, что является переводческой заменой, к сожалению, с потерей изначального смысла и отсылки к ядерному распаду. По прошествии некоторого времени, основной моделью локализации стал перевод с указанием оригинального наименования более мелким шрифтом на обложке. Примерами такого метода стали игры Игрушечная история 2 -  Toy Story 2 (1999), Жажда скорости - Need for Speed (1994). Издания более позднего периода, как правило, оставались с непереведенными названиями: Prince of Persia: Warrior Within (2004), Grand Theft Auto: Vice City (2002), Half-Life 2 (2004).

О непосредственной связи фоновых знаний адресата и подхода к локализации может свидетельствовать серия игр Wolfenstein. Начиная с первого издания, ее название оставалось непереведенным. Это можно объяснить тем, что игра была хорошо известна русской аудитории именно в нелокализованной версии Wolfenstein 3D, считающейся каноничным началом серии. Также интерес могут вызвать уже упомянутые Fallout и Need for Speed, которые в итоге появились в продаже с обложкой в оригинале, так как именно эти наименования вошли в обиход игрока.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод о том, что подход к переводу названий видеоигр зависит от многих факторов (компетентность переводчика, стилистика, лингвокультурный фон целевой аудитории и др.). Рассмотренные примеры и проанализированное развитие в подходе к локализации именно названий (от полного перевода к оставлению оригинального названия) могут косвенно свидетельствовать о расширении лингвокультурного фона и углублении фоновых знаний адресата.


Список литературы

1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе / Научный вестник ЮИМ. 2018. №2. [Электронный ресурс] // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-v-perevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 02.01.2020).
2. Бальжинимаева Е.Ж. Стратегия перевода названий фильмов [Электронный ресурс] // URL: https://refdb.ru/look/3099824.html (дата обращения: 28.12.2019).
3. Индустрия компьютерных игр / Википедия. Свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр (дата обращения: 29.12.2019)
4. Кожина Н.А. Заглавие художественного произведения: онтология, функции, параметры типологии// Проблемы структурной лингвистики. 1984. – М.: Наука, 1988. С.167-183.
5. Фаргус Мультимедия / Википедия. Свободная энциклопедия. // URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Фаргус_Мультимедия (дата обращения: 29.12.2019)
6. Финансовый словарь Финам [Электронный ресурс] // URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/fin_enc/24769/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F (дата обращения: 29.12.2019)

Расскажите о нас своим друзьям: