Теория и методика физического воспитания, спортивной тренировки, оздоровительной и адаптивной физической культуры | Мир педагогики и психологии №06 (107) Июнь 2025
УДК 37
Дата публикации 27.06.2025
Геймификация как метод контроля усвоения лексики
Ма Ксения Валерьевна
магистрант 2 курса, Российский Государственный Педагогический Университет им. А. И. Герцена, г. Санкт-Петербург, kseniyadolgaya@yandex.ru
Якунина Татьяна Вячеславовна
канд. пед. наук, заведующая кафедрой китайской филологии, Российский Государственный Педагогический Университет им. А. И. Герцена, г. Санкт-Петербург, paulka@mail.ru
Аннотация: В данной статье рассматривается применение геймификации как метода контроля усвоения лексики при изучении китайского языка среди учащихся 5–6 классов. Проведен анализ научных исследований, посвященных геймификации в образовательном процессе, с акцентом на контроль знаний. Осуществлен отбор цифровых платформ, наиболее подходящих для контроля усвоения лексики. В статье также представлен алгоритм внедрения игровых механизмов в процесс контроля знаний, учитывающий принципы системности, последовательности и адаптации к возрастным особенностям учащихся. Полученные результаты подтверждают актуальность использования геймификации в школьном обучении китайскому языку и позволяют разработать эффективные методические рекомендации для педагогов.
Ключевые слова: геймификация, китайский язык, лексика, игровые технологии, обучение иностранным языкам.
2nd-year Master's student, Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
Ph.D. in Pedagogy, Head of the Department of Chinese Philology, Herzen State Pedagogical University of Russia, St. Petersburg
Abstract: This article examines the use of gamification as a method for assessing vocabulary acquisition in the context of teaching Chinese to 5th–6th grade students. A review of academic studies on gamification in education is conducted, with a focus on knowledge assessment. Digital platforms most suitable for vocabulary assessment are selected and analyzed. The article also presents an implementation algorithm for integrating game mechanics into the assessment process, taking into account the principles of systematization, consistency, and adaptation to the age-specific characteristics of learners. The results confirm the relevance of using gamification in teaching Chinese at school and support the development of effective methodological recommendations for educators.
Keywords: gamification, Chinese language, vocabulary, game-based technologies, foreign language learning
Ма К.В., Якунина Т.В. Геймификация как метод контроля усвоения лексики // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. 2025. № 06 (107). Режим доступа: https://scipress.ru/pedagogy/articles/gejmifikatsiya-kak-metod-kontrolya-usvoeniya-leksiki.html (Дата обращения: 26.06.2025)
В современном мире образование становится все более доступным, приобретая массовый характер. Это способствует появлению множества новых тенденций в обучении, направленных на повышение его эффективности и вовлеченности учащихся. Одной из таких тенденций является геймификация – использование игровых методов и механизмов в образовательном процессе. Этот подход получил широкое распространение среди педагогов США, Европы и Японии, где уже давно применяется для повышения мотивации учащихся. С начала 2000-х годов геймификация стала активно развиваться и в Российской Федерации, находя применение в различных сферах образования, включая изучение иностранных языков.
В последние годы появилось значительное количество научных публикаций, посвященных применению игровых механизмов в образовательном процессе. В представленной теоретической базе статьи рассматриваются различные аспекты геймификации: ее роль в обучении иностранным языкам, использование в дистанционном обучении, а также применение при изучении китайского языка в вузах. Также ряд исследований затрагивает влияние цифровизации на образовательные технологии.
Дополнительно стоит отметить работы, посвященные специфике обучения китайскому языку. В исследовании А. И. Галицкой рассматриваются особенности преподавания китайской фонетики как первого иностранного языка [1]. В свою очередь, Т. В. Якунина анализирует методы отбора и организации лексического материала при профессионально-ориентированном обучении китайскому языку, что также имеет значение при разработке эффективных стратегий контроля усвоения лексики [2].
Однако при анализе существующих научных источников выявляется, что большинство работ посвящено общему применению геймификации в обучении, без акцента на ее роль в контроле усвоения лексики. Особенно мало исследований, связанных с изучением китайского языка в школьной среде. Таким образом, научная новизна данной статьи заключается в рассмотрении геймификации как метода контроля усвоения лексики именно среди учащихся 5-6 классов.
Касаемо возрастных особенностей стоит отметить то, что в возрасте 11-12 лет учащиеся проходят важный этап когнитивного развития, который оказывает непосредственное влияние на процесс освоения иностранного языка, в том числе китайского. Как отмечает Е.С. Юрьева, одним из ключевых изменений на этом этапе является формирование понятийного мышления. Дети начинают лучше воспринимать абстрактные категории, осознавать связь между лексическими единицами и языковыми структурами [3, c. 12].
В исследовании Т.О. Шарниной представлена совокупность игровых платформ, которые могут использоваться в обучении китайскому языку. Однако не все из них ориентированы именно на контроль усвоения лексики [4]. В рамках данного исследования мы рассмотрим только те ресурсы, которые позволяют эффективно отслеживать степень запоминания и правильность использования лексических единиц:
1. Anki App – цифровой инструмент для создания карточек, предназначенных для проверки и закрепления китайской лексики. Основу платформы составляет метод интервального повторения, который способствует эффективному запоминанию новых слов, а также их своевременной актуализации в памяти. Особую ценность данный ресурс представляет для освоения графического написания иероглифов.
2. Quizlet – платформа, предлагающая различные режимы работы с лексическим материалом. Среди наиболее эффективных для контроля усвоения выделяются режим «Гравитация» (Gravity), в котором учащиеся должны оперативно находить правильный перевод слов, и режим «Подбор» (Scatter), предполагающий соотнесение китайских иероглифов с их значением. Дополнительно функция Live обеспечивает проведение лексических викторин в соревновательном формате [5, c. 436-437].
3. LearningApps – ресурс, предоставляющий инструменты для создания тестов и интерактивных упражнений. В контексте контроля усвоения лексики полезными оказываются шаблоны, такие как «таблица соответствий», «викторина» и «кто хочет стать миллионером».
4. Kahoot! и Quizizz – платформы, ориентированные на проведение тестирования в игровом формате. Их функционал включает создание тестов с выбором ответа и заданий на установление соответствий, что делает эти инструменты эффективными для оценки уровня усвоения китайской лексики.
5. Plickers – инновационный инструмент, который можно использовать для быстрого контроля усвоения лексики в классе. Ученики отвечают на вопросы, используя карточки с QR-кодами, а система автоматически фиксирует результаты [5, c. 834-835].
Одним из ключевых вопросов, возникающих при рассмотрении геймификации, является её отличие от традиционных игровых методов, применяемых в обучении. Игровые методы обычно подразумевают использование полноценных игр с собственным сюжетом и правилами, таких как ролевые или имитационные игры, в которых весь учебный процесс строится на игровой модели. Геймификация же предполагает внедрение отдельных игровых элементов в привычный образовательный процесс без полного превращения его в игру. К таким элементам относятся система баллов, уровней, достижений, рейтингов, временных ограничений и прочих мотивационных компонентов, заимствованных из игрового дизайна.
В практике преподавания китайского языка геймификация реализуется через цифровые платформы, которые позволяют интегрировать эти элементы в задания на повторение и проверку лексического материала. Так, при работе с приложениями вроде Quizlet или Kahoot! учащиеся выполняют упражнения по сопоставлению и переводу иероглифов, одновременно накапливая баллы, соревнуясь с одноклассниками в режиме реального времени и отслеживая собственный прогресс.
Следует также отметить, что включение геймификационных элементов в процесс контроля позволяет объективно оценивать уровень знаний учащихся, одновременно поддерживая их интерес и мотивацию к изучению языка. Освоение китайской лексики представляет значительную сложность для русскоязычных учащихся из-за ряда лингвистических особенностей. Во-первых, иероглифическая система письма требует запоминания не только формы знака, но и его значения и произношения. Во-вторых, многозначность и омонимия создают трудности в правильном использовании слов. В-третьих, тональная система, при которой изменение тона меняет смысл слова, значительно усложняет процесс усвоения лексики [6, c. 170-177].
В связи с этим традиционные методы контроля знаний могут оказаться недостаточно эффективными, а внедрение геймификационных технологий становится не просто актуальным, а практически необходимым инструментом оценки и формирования лексической компетенции. В рамках исследования также был разработан алгоритм внедрения геймификации в процесс контроля усвоения лексики при обучении китайскому языку (см. рис. 1).

Рисунок 1. Алгоритм геймификации контроля лексики
В ходе исследования был рассмотрен потенциал геймификации как метода контроля усвоения лексики в процессе обучения китайскому языку у школьников 5-6 классов. Проанализированы особенности когнитивного развития учащихся, а также выявлены наиболее эффективные цифровые платформы, способствующие закреплению лексического материала. С учетом полученных данных разработан алгоритм внедрения игровых технологий в контроль усвоения лексики, который может быть использован преподавателями для повышения мотивации и улучшения образовательных результатов.
Список литературы
1. Галицкая, А. И. Особенности обучения фонетике китайского как первого иностранного языка / А. И. Галицкая // Герценовские чтения. Иностранные языки: Материалы всероссийской научной конференции с международным участием, Санкт-Петербург, 14–15 апреля 2016 года / Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена. – Санкт-Петербург : Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, 2016. – С. 155–157.
2. Якунина, Т. В. Особенности отбора и организации лексического материала при профессионально-ориентированном обучении китайскому языку / Т. В. Якунина // Герценовские чтения. Иностранные языки : Сборник научных трудов. – Санкт-Петербург : Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, 2020. – С. 469–471.
3. Юрьева, Е. С. Формирование коммуникативной компетенции при изучении раздела «лексика» (5 класс общеобразовательной школы) : автореф. дис. ... канд. пед. наук / Е. С. Юрьева. – Москва, 2006. – 22 с.
4. Шарнина, Т. О. Использование методов геймификации в процессе обучения китайскому языку студентов языковых вузов / Т. О. Шарнина // Герценовские чтения. Иностранные языки : Сборник научных трудов. – Санкт-Петербург : Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, 2022. – С. 831–837.
5. Белявская, Н. А. Интерактивный сервис Quizlet как способ повышения учебной мотивации студентов в изучении китайского языка в языковом вузе / Н. А. Белявская // Герценовские чтения. Иностранные языки : Сборник научных трудов. – Санкт-Петербург : Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, 2020. – С. 436–437.
6. Пак, К. Е. Методы обучения лексике китайского языка как иностранного / К. Е. Пак // ORIENSS. – 2021. – № Special Issue 1. – С. 170–177.
