Методика преподавания языка | Филологический аспект: Методика преподавания языка и литературы Методика преподавания языка и литературы Февраль-Март 2021, №5 (8)

УДК 372.881.1

Дата публикации 31.03.2021

Образовательный потенциал игровых технологий на уроках русского языка

Бубекова Лариса Борисовна
кандидат филологических наук, доцент кафедры русского языка и литературы Елабужского института Казанского федерального университета, bular@yandex.ru
Луканова Надежда Михайловна
учитель высшей аттестационной категории МБОУ СОШ №10 г. Нижнекамска, l-19722@yandex.ru

Аннотация: Cтатья посвящена проблеме эффективного использования игротехнологий в современной школе, в частности, в преподавании русского языка. Актуальность данной темы обусловлена тем, что инновационные игровые технологии становятся неотъемлемой частью процесса обучения XXI века, что продиктовано особенностями мышления детей поколения «Z» и «альфа». Цель исследования – опираясь на имеющиеся концепции игр нового поколения, представить и обосновать алгоритм их реализации в виде модульного игрового образовательного полифункционального комплекса, гарантированно повышающего эффективность изучения русского языка в школе. Уверенность в этом базируется на успешной длительной апробации игровых технологий на уроках русского языка. Об эффективности подхода свидетельствую следующие результаты: креативизация и деклиширование мышления обучающихся, расширение их творческого потенциала, повышение мотивации к образовательной деятельности, интерес к исследовательской деятельности, рост медиа-компетенции.
Ключевые слова: интеркультурность, межкультурная компетенция, самоактуализация, геймификация, инновационные игровые технологии.

Educational potential of gaming technologies in russian language lessons

Bubekova Larisa Borisovna
Candidate of philological science associate professor of Russian Language and Contrastive Linguistics department of Yelabuga Institute of Kazan Federal University (The Republic of Tatarstan, Russia), bular@yandex.ru
Lukanova Nadezhda Mikhailovna
Teacher of the highest certification category School No. 10, Nizhnekamsk

Abstract: The article is devoted to the problem of the effective use of gaming technologies in modern schools, in particular, in teaching the Russian language. The relevance of this topic is due to the fact that innovative gaming technologies are becoming an integral part of the learning process of the XXI century, which is dictated by the thinking peculiarities of children of generation "Z" and "alpha". The purpose of the study is, based on the existing concepts of new generation games, to present and substantiate an algorithm for their implementation in the form of a modular educational game multifunctional complex, which is guaranteed to increase the effectiveness of learning Russian at school. Confidence in this case is based on the successful long-term approbation of gaming technologies in Russian lessons. The following results testify to the effectiveness of the approach: creativeization and stimulation the thinking of students, expanding their creative potential, increasing motivation for educational activities, interest in research activities, growth of media competence.
Keywords: interculturality, intercultural competence, self-actualization, gamification, innovative gaming technologies.

Правильная ссылка на статью
Бубекова Л. Б., Луканова Н.М. Образовательный потенциал игровых технологий на уроках русского языка // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. Сер.: Методика преподавания языка и литературы. 2021. № 05 (08). Режим доступа: https://scipress.ru/fam/articles/obrazovatelnyj-potentsial-igrovykh-tekhnologij-na-urokakh-russkogo-yazyka.html (Дата обращения: 31.03.2021)

В настоящее время привычное представление о получении готового, книжного знания как единственного пути постепенно вытесняется, а вот игра все стремительнее становится особым способом взаимодействия с миром, симуляцией погружения в реальность, включающей ее познание и практическое освоение. Нами была предпринята попытка анализа возможностей игровых технологий на уроках русского языка. Опираясь на труды таких отечественных и зарубежных исследователей в области проблематики игры как инструмента развития личности, как: Й. Хейзинга, Е.Л. Кудрявцева, С.А. Шмаков, Г.К. Селевко, П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, М.Г. Ермолаева и др., мы пришли к выводу, что по тем или иным критериям (выполняемой функции, типу задач, цели, способу, характеру и форме проведения, уровню сложности интеллектуальной деятельности, продолжительности и др.) игры классифицируются следующим образом: 1) игры-состязания, 2) игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы), 3) азартные игры с вероятностным исходом (лотерея, карты, рулетка), 4) продуктивные игры человеческого воображения и 5) дидактические, познавательно-развлекательные и развивающие игры.

Особый интерес к проблеме изучения игр представляет точка зрения П.И. Пидкасистого и Ж.С. Хайдарова, которые отмечают, что применение технологии игры в обучении выросло из предмета дискуссий в наиболее перспективное направление реальной активизации учебного процесса [6]. Стоит отметить, что большинство ученых сходится во мнении, что игры, несмотря на разнообразие форм и способов организации и проведения, все нацелены на решение какой-либо одной задачи (совершенствовать лексические, грамматические навыки) или же целого комплекса задач: формировать речевые умения, развивать наблюдательность, внимание, творческие способности.

Совершенно другой, инновационный, подход к проблеме геймификации образования представлен в работах руководителя международной сетевой лаборатории «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования» Елабужского института КФУ Е.Л. Кудрявцевой и ее соавторов [2-5]. Она обращает внимание на ключевые особенности игр нового поколения: игры сегодня – полифункциональны и модульны. Это заключается в пересмотре и модуляции существующих правил (рамочных и оставляющих большой простор для различных вариантов). Правила игр нового поколения должны быть адаптируемы к играющим, индивидуально-мобильны. Инновационность предполагает полифункционализацию, позволяющую за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки получить максимальное количество игровых модулей как единую систему, подлежащую развитию и расширению каждым игроком. Именно таким инновационным игровым комплексом является игротека «Дети мира», разработкой и апробацией которого занимались ученые и учителя-практики из семи стран (https://edrid.ru/rid/217.015.9395.html). В настоящее время этот комплекс включает в себя более 15 модульных полифункциональных игр, среди которых «Речедром», «Пиктограф», «Тяни-толкай», «Новые крестики-нолики», «Мультконтакт», «Колесо профессий», «Эко-мемори» и др.

Любая игровая технология имеет явные и скрытые цели, к примеру, явной целью может быть получение обратной связи от учеников, а скрытой - проверка эмоционального фон на входе, в середине урока и в конце, для того чтобы понять, что нужно актуализировать педагогу, как иначе расставить акценты на занятии. Именно в игре мы видим основу позитивного диалога культур, так как игра интеркультурна, диалогична, мобильна и направлена на позитивную коммуникацию для достижения общей и индивидуальной целей. К сожалению, в подавляющем большинстве случаев происходит подмена игры на ее имитацию в виде дидактических игр, где присутствуют правильные и неправильные ответы, которые могут быть оценены учителем. Высшая ценность игр - не в результате, как в учении и труде, а в самом процессе игры, свободно организуемом играющими. Учитель становится наставником, тьютором, который осуществляет только безоценочное наблюдение, в то время как задача ученика предложить наибольшее количество вариантов ответов, нестандартных решений, а не дать единственный правильный ответ.

Алгоритм реализации концепции игр нового поколения в виде модульного игрового образовательного полифункционального комплекса мы видим в следующем.

1 этап – проведение входного тестирования учащихся с помощью таких инструментов с использованием игровых технологий и механик, как октализ мотиваций Ю-Кай Чу (элементарный уровень выяснения мотивов к действию или отказу от него) и октализ эмоций Роберта Плутчика (вербализация и визуализация эмоциональных состояний). Этот этап позволяет определить эмоциональный фон в классе и психологическую готовность к игровой деятельности.

2 этап – выбор игр, инструментов с использованием игровых технологий или игровых механик с учетом целеполагания и результатов проведенного входного тестирования. Как известно, игры могут интегрироваться в разные этапы занятия, но при этом нужно четко осознавать те задачи, на решение которых они направлены, и с учетов этого выбирать соответствующие техники.

В начале занятия игры решают такие задачи, как знакомство, мотивация на урок (для чего мы собрались?), активизация внимания, «включение» внимания, подключение уже имеющегося опыта, запуск нового контента. Очень хорошо для этого подходит игра «Поздравляндия»: с чем нестандартно можно поздравить друг друга? Дети предлагают варианты на основе карточек или придумывают свои карточки. Эксплицитно игра способствует отработке навыков употребления конструкций с Род.п. и Тв.п., имплицитно - снятию страха ошибки, раскрепощению коммуникации и ее интенсификации, поскольку практика в игровом виде дается сразу вместо теории.

К продолжению занятия подходят командные треки, рэндомные встречи, мозговой штурм, эвристические вопросы, нерешенные мировые задачи как проекты (ТРИЗ-сказка). Динамику создадут интрига (неожиданный проблемный вопрос в начале урока, неожиданный поворот в середине…); разрушение стереотипов (необычное решение); неоценочное вознаграждение.

В этот этап мы рекомендуем включить игру «Пиктограф»: 1. Назови значение пиктограммы. Где она обычно располагается? 2. Назови все возможные варианты значений, кроме общепринятого! Фантазируй! 3. Подбери к пиктограмме пословицу или поговорку. Вербализация знаков (пиктограмм) в большинстве модулей игры требует владения этнокультурным и социокультурным контекстом (профессиональная лексика). Учащиеся попутно получают навыки работы с медиа-контентом путем использования на обороте карточек с пиктограммами их текстового описания в формате QR-кода.

В конце занятия игровые элементы применяются для обобщения и выхода на вывод, то есть создание обратной связи, введения яркого контента для вывода, мотивацию на продолжение дома, замер эмоций учеников.

На этом этапе мы рекомендуем включать брейнрайтинг, когда участники группы не озвучивают свои мысли вслух, а записывают их на бумаге, или
брейнсторминг - ученики озвучивают свои мысли вслух. Например: за 30 секунд в 3 словах ответьте на вопрос: что такое игра? Явная цель такого приема – получить обратную связь учеников. Скрытые цели – проверить, насколько усвоен материал, осознан он или нет, стал «своим» знанием учащихся или все остались на начальной, как до обучения, позиции.

Финальным этапом алгоритма мы считаем замер эмоций учеников, их мотивации на продолжение самообразования дома, что также возможно осуществить с помощью наложения лепестков эмоций Роберта Плутчика на октализ мотиваций Ю-Кай Чу   (https://kpfu.ru/portal/docs/F_1431007308/oktalizy.jpg)

Исходя из психофизиологических особенностей современного поколения «Z», мы выявили, что заинтересованность этих учащихся в процессе обучения русскому языку проявляется при регулярной смене действий и представлении учебной информации в форме визуальных символов, только такой тип работы сформирует интерес к знаниям.  При этом отметим важные моменты включения игр в процесс обучения для средней и старшей школы: 1) интерес к игре как виду деятельности – определяется не только возрастными особенностями, но и личным опытом в отношении игры в прошлом; 2) продолжительность игрового контента для средней и старшей школы: не менее 10% занятия на игровые техники (но НЕ механики!), при этом визуальность может составлять как мотиватор до 40%); 3) продолжительность одной игры не более 2 минут (лучше от 30 сек. до 1 мин.); 4. На выходе из игры - ощутимый практический результат.

Таким образом, особенности мышления поколения Z также накладывают ряд ограничений к структуре и содержанию игр. Так, игры должны быть небольшими по длительности, иметь четкую структуру, а также быстрый выход на результат. Как вариант возможны сюжетные игры, как компьютерная игра или квест. Еще раз подчеркнем, что ответы и должны быть вариативны, решения ориентированы не на имеющиеся знания (не для «зубрил»), а логично выводимы из опыта и наблюдений учащихся (креативность мышления). Процесс игры должен носить практикоориентированный характер, потому что современный ученик хочет понимать, зачем ему это и где ему это пригодится. Необходимым элементом является наличие визуальной составляющей, например, в виде пиктограммы (обобщенный образ без конкретных деталей). Игра должна быть динамична и доступна в поиске информации (поисковые запросы в Интернете). В идеале одним из итогов игры при таком подходе становится освоение учениками новой технологии решения жизненных задач.

Для создания полифункциональных игр можно задействовать и Интернет ресурсы. Анализ существующих геймифицированных образовательных платформ показал, что интерфейс сервисов прост в использовании и заметно облегчает работу учителя-словесника. Работа с образовательными платформами LearningApps, puzzlecup, QR  код и Word's Cloud способствует эффективной отработке языкового программного материала, усилению коммуникативной направленности в обучении, обеспечивает практическую направленность обучения, развивает интерес к языку.

Безусловно, игровая форма подачи материала требует от педагога более полной и глубокой разработки методологии использования интерактивных технологий, но на выходе мы получаем заинтересованность в работе с электронными ресурсами, в интерактивной деятельности; повышение дисциплины и самоконтроля обучающихся; появляется возможность работать в собственном темпе; взаимодействие учителя и обучающихся становится более персонализированным.  Игра становится инструментом преподавания, который активизирует мыслительную деятельность учащихся, позволяет сделать учебный процесс привлекательным и интересным, способствует систематизации знаний, укрепляет знания, умения и навыки, помогает обобщению пройденного материала.


Список литературы

1. Ермолаева М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие – Санкт-Петербург: КАРО, 2008. – 122 с.
2. Кудрявцева Е., Бубекова Л., Буланов С., Зеленина Т. Инновационные игровые технологии в изучении и освоении языков первичной и вторичной социализации в рамках межкультурной коммуникации// Теоретична і дидактична філологія: Збірник наукових праць, том 18, 2014. – 302 с. – с. 55-67.
3. Кудрявцева Е., Мартинкова А., Бубекова Л. Игровой метапредметный образовательный комплекс «Дети мира»: тренинговый инструмент межкультурной коммуникации// Белова Е. Теоретический и практические аспекты лингвистики, литературоведения, методики преподавания иностранных языков. Сб-к статей по мат-лам Международной научно-практической конференции. – Нижний Новгород: ФГБОУ ВПО Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, 2015. – с. 176-184.
4. Кудрявцева Е.Л. , Мазунова, Л.К. , Мартинкова, А.А. , Зеленина, Т.И. Человек играющий: настоящее и будущее системного образования // Научное обозрение: гуманитарные исследования, 2017. – №5. – с. 4–17.
5. Кудрявцева Е.Л., Тимофеева А.А., Бубекова Л.Б. Модульный игровой комплекс «Дети мира» как новый формат образовательного интегративного материала от дошкольной организации до поствузовского неформального образования// Культурогенезные функции образования : развитие инновационных моделей: сборник научных статей/ Чуваш. гос. пед. ун-т; отв. ред. Т.Н. Семенова. – Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т, 2015. – 214 с. – С. 10-13.
6. Пидкасистый П.И. , Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. – М. : МПУ, Рос. пед. агентство. 2016. – 269 с.
7. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. – М.: Народное образование, 2005.
8. Шмаков С.А. Учимся, играя… : Метод. пособие. – М.: ЦГЛ, 2003 (ГП Владимир. книж. тип.). – 125 с.
9. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий – М.: Азбука, 2020. – 440 с.

Расскажите о нас своим друзьям: