Методика преподавания языка | Филологический аспект: Методика преподавания языка и литературы Методика преподавания языка и литературы №01 (30) Январь 2025 - Февраль 2025

УДК 372.881.111.1

Дата публикации 28.02.2025

Геймификация в высшем образовании (на примере студентов химико-фармацевтического факультета ФГБОУ ВО «ЧГУ им. И.Н. Ульянова»)

Теренина Екатерина Алексеевна
студент кафедры органической и фармацевтической химии, Чувашский государственный университет имени И.Н. Ульянова, РФ, г. Чебоксары, terkatyncha23@gmail.com
Андреева Екатерина Васильевна
старший преподаватель кафедры иностранных языков № 2, Чувашский государственный университет имени И.Н. Ульянова, РФ, г. Чебоксары, kate016@mail.ru

Аннотация: В настоящей статье рассмотрены современные цифровые технологии, в частности программы и приложения способствующие мотивировать студентов химико-фармацевтического факультета (далее ХФФ) к изучению иностранного языка. Проведён опрос среди студентов ХФФ, с целью определения их осведомленности о методах геймификации в образовательном процессе. Полученные результаты исследования могут быть интегрированы в образовательные программы, помогая в разработке новых учебных подходов, что ценно для преподавателей и методистов.
Ключевые слова: геймификация, игровые механизмы, учебный процесс, студенты, общие дисциплины, мотивация, обучающие онлайн платформы.

Gamification in Higher Education (using the example of students of the Faculty of Chemistry and Pharmacy of the I.N. Ulyanov Moscow State University)

Terenina Ekaterina Alekseevna
student of the Department of Organic and Pharmaceutical Chemistry, I.N. Ulyanov Chuvash State University, Cheboksary, Russian Federation, terkatyncha23@gmail.com
Andreeva Ekaterina Vasilyevna
Senior Lecturer of the Department of Foreign Languages No. 2, I.N. Ulyanov Chuvash State University, Cheboksary, Russian Federation, kate016@mail.ru

Abstract: This article deals with modern digital technologies, in particular programs and applications that help to motivate students of Chuvash State University to study foreign language. A sociological survey among the students of Chemistry Faculty has been conducted in order to determine their knowledge about gamification in education. The findings of this study can be integrated into educational programs helping to develop new teaching approaches being valuable for teachers and methodologists.
Keywords: gamification, game mechanisms, learning process, students, the English, motivation, teaching online platforms.

Правильная ссылка на статью
Теренина Е.А., Андреева Е.В. Геймификация в высшем образовании (на примере студентов химико-фармацевтического факультета ФГБОУ ВО «ЧГУ им. И.Н. Ульянова») // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. Сер.: Методика преподавания языка и литературы. 2025. № 01 (30). Режим доступа: https://scipress.ru/fam/articles/gejmifikatsiya-v-vysshem-obrazovanii-na-primere-studentov-khimiko-farmatsevticheskogo-fakulteta-fgbou-vo-chgu-im-in-ulyanova.html (Дата обращения: 28.02.2025)

Интерес к знаниям современных обучающихся необходимо постоянно подкреплять совершенно новыми методами, ранее не использованными. Это связано с тем, что, во-первых, обучению общих дисциплин, как правило, уделяется недостаточно внимания в процессе обучения в средней школе, так как обучающиеся интенсивно заняты подготовкой к сдаче единого государственного экзамена только по своему профилю, во-вторых, возраст абитуриентов на момент поступления в вуз 17-18 лет, что согласно [5, с. 509 –510] является старшим подростковым периодом, характеризующийся как «подростковый опыт уже недостаточен для взаимодействия с окружающим миром, а взрослый опыт еще осознанно не освоен» [3].

Исходя из вышесказанного, мы считаем, что методы геймификации не только освежат, но и оживят процесс обучения в ходе освоения общих дисциплин, в частности иностранного языка.

На сегодняшний день метод геймификации постепенно внедряется во все отрасли знания, тем самым, облегчая процесс обучения: геймификация в компаниях [4, с. 9-27, 8, p. 82-101], геймификация при обучении сотрудников [1, с. 494-502, 9], геймификация при обучении студентов [2, с. 60–64, 6,p. 39-54].

Так, согласно [7], геймификация – это «the  practice  of making  activities  more like  games  in  order  to make them more  interesting  or  enjoyable», термин геймификация подразумевает внедрение такого процесса обучения, который будет не навязчивым, а доступным к пониманию.

Цель статьи — выделить актуальные приложения, платформы, применяющие метод геймификации.

Известно, что геймификация активно внедряется в образовательный процесс. Электронное обучение, основанное на современных ИКТ, например, (https://study.chuvsu.ru/) создает отличные условия для использования. Здесь быстро происходят обработки данных обучающихся по изученному материалу.

В целом преимущества платформ, использующих методы геймификации:

  1. карта прогресса. В учебном плане представлены различные уровни, каждый из которых соответствует определенной теме или тесту. Все студенты должны пройти все уровни. С каждым уровнем студенты получают награды (оценки) и возможность соревноваться друг с другом, то есть показать наилучшие результаты;
  2. система баллов. Сущность данного критерия заключается в том, что обучающиеся могут получить дополнительные баллы за активное участие на уроке или за выполнение заданий быстрее всех. Например, во многих университетах полученные высокие баллы можно обменять на зачет, таким образом, студент получает зачет «автоматом»;
  3. рейтинги. Студенты могут показывать свои знания по различным темам одной дисциплины или между дисциплинами, например, рейтинг лучших студентов, изучающих иностранный язык, рейтинг лучших математиков и т. д.

Как показывает практика, один из самых востребованных примеров геймификации в образовании – это приложение Duolingo. Игровая платформа побуждает студентов изучать иностранные языки с помощью коротких игровых заданий. Согласно статистическим данным, в конце первого квартала 2022 года число ежемесячных активных пользователей Duolingo составляло 49,2 миллиона.

 

Uchi.ru., образовательное приложение, является крупнейшей российской образовательной онлайн-платформой.

 

На основе вышеизложенного, мы провели опрос среди студентов 1 курса ХФФ в возрасте 17-18 лет, средний возраст на момент опроса составил (17,6). Структура опроса состоит из 10 вопросов, с ответами (да, нет, не знаю).

Результаты ответов респондентов:

1. знакомы ли Вы с термином геймификация и его значением?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (85,5%) ответили «да», 14,5% - ответили «нет». Ответ «не знаю» не был получен, что свидетельствует об актуальности геймификация в различных областях знания;

2. как вы думаете, методы геймификации являются полезными в образовательном процессе?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (90,3%) ответили «да», (2, 2%) ответили «нет», (7, 5%) ответили «не знаю». Ответы (2, 2%) «нет», (7, 5%) «не знаю» показывают, что у студентов есть некие сомнения в методах геймификации, при этом предпочтение отдают традиционным методам обучения;

3. встречались ли Вы с методами геймификации в образовательном процессе?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (48,1%) ответили «да», (36,7%) ответили «нет», (15,2 %) ответили «не знаю». Согласно полученным данным, методы геймификации в образовательном процессе практически студентам не известны;

4. как Вы думаете, университетам в России стоит развивать методы геймификации в обучении?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (68,6%) ответили «да», (22,3 %) ответили «нет», (9,1 %) ответили «не знаю»;         Положительный ответ студентов подтверждает тот факт, что образовательный процесс должен быть доступным для каждого;

5. хотели бы Вы в будущем работать, используя методы геймификации?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (66,6%) ответили «да», (18,3 %) ответили «нет», (15,1 %) ответили «не знаю».

Большое количество положительных ответов на 4 и 5 вопросы подтверждает тот факт, что образовательный процесс должен быть доступным для каждого.

6. имели ли Вы опыт работы с такими приложениями и платформами как Duolingo, Uchi.ru, Beaker и т.п?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (82,2%) ответили «да», (17,8%) ответили «нет». Положительный ответ студентов свидетельствует о том, что в жизни они встречались с методами геймификации;

7. выберите, пожалуйста, названия приложений и платформ, с которыми вы имели опыт работы или о которых просто слышали? (варианты ответа: Duolingo, Uchi.ru, Beaker, Wordwall, Progress.me, Online Test Pad, ничего из вышеперечисленного)

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов знакомы с Duolingo (90.1%) и Uchi.ru (86,6%), многие также знают об Online Test Pad (62.8%). Меньшее количество студентов знают или использовали Beaker (25.9%), Wordwall (10.2%) и Progress.me (5,1%). И также есть малое количество студентов, которые не были знакомы ни с одним приложением или платформой (5,1%).

Полученные результаты говорят о том, что наибольшей популярностью у студентов пользуются Duolingo, Uchi.ru и Online Test Pad, в то время как другие популярны меньше. Однако, практически все респонденты пользовались или просто знают одну или несколько платформ;

8. хотели бы Вы иметь возможность сравнивать свои результаты в учебе с вашими одногруппниками (например, общая доска успехов, таблица лидеров)?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (51,3%) ответили «нет», (25,2 %) ответили «да», (23,5 %) ответили «не знаю».

Большое количество отрицательных ответов говорит о том, что многие студенты не хотят сравнивать свои учебные результаты с одногруппниками, то есть элемент соревнования не вовлекает большинство студентов в образовательный процесс;

9. как Вы считаете, являются ли игровые механизмы в обучении удобными и полезными для Вас?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (74,6 %) ответили «да», (14,2 %) ответили «нет», (11,2 %) ответили «не знаю».

Положительный ответ студентов подтверждает тот факт, что механизмы геймификации являются привлекательными для молодежи и значительно упрощают образовательный процесс;

10. хотели бы Вы, чтобы ваш университет ввел определенные методы геймификации в образовательный процесс (в т.ч. в онлайн-платформу университета)?

Как видно из ответов респондентов, большинство студентов (61,2 %) ответили «да», (15,7 %) ответили «нет», (23,1 %) ответили «не знаю».

Большинство положительных ответов свидетельствуют о том, что для молодых людей важны игровые механизмы в их ежедневном обучении.

Как явствует из проведенного анализа, большинство студентов 1 курса ХФФ заинтересовано методами геймификации в образовательном процессе, считают их полезными и хотели бы в будущем работать, используя различные платформы и методики, связанные с геймификацией. Это говорит о предпочтении молодежью более упрощенного образовательного и рабочего процесса, который будет способствовать лучшему запоминанию информации и дальнейшим успехам в профессиональной деятельности.

 


Список литературы

1. Мурадова Н., Тихонов А. И., Коновалова В. Г. Геймификация в адаптации персонала / Н. Мурадова, А.И. Тихонов, В.Г. Коновалова // Московский экономический журнал. № 7. 2019. С. 494–502.
2. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. 9 (162). 2015 . С. 60–64.
3. Сиденко Е. А. Особенности старшего подросткового возраста // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2011. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-starshego-podrostkovogo-vozrasta (дата обращения: 23.02.2025).
4. Татаринов К. А. Роль геймификации в управлении вовлечением потребителей поколений Y и Z. / К.А. Татаринов // Маркетинг в России и за рубежом (3). 2019. С. 19 –27.
5. Щербакова Е. Возрастные границы отрочества и юности не жестки : [арх. 9 апреля 2020] // Демоскоп Weekly. – 2012. – № 509–510 (1 мая).
6. Aparicio M., Oliveira T., Bacao F., Painho M. Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success. Information & Management 56 (1)/ 2019. P. 39–54.
7. Cambridge Dictionary: [сайт]. – URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/gamification (дата обращения: 23.02.2025).
8. Leclercq T., Hammedi W., Poncin I. The boundaries of gamification for engaging customers: Effects of losing a contest in online co-creation communities. Journal of Interactive Marketing (1). 2018. P. 82–101.
9. Mitchell R., Schuster L., Jin H. S. Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research (in press). 2018.

Расскажите о нас своим друзьям: