Методика преподавания языка | Филологический аспект: Методика преподавания языка и литературы Методика преподавания языка и литературы №01 (12) Январь 2022-Февраль 2022

УДК 372.881

Дата публикации 14.02.2022

Элементы геймификации в процессе обучения иностранному языку в вузе

Хлыбова Марина Анатольевна
доцент, кандидат педагогических наук, Пермский государственный аграрно-технологический университет имени академика Д.Н. Прянишникова, г. Пермь, Россия

Аннотация: В статье рассматриваются вопросы применения геймификации в процессе изучения иностранного языка в неязыковом вузе. В статье подчеркивается, что использование элементов геймификации в образовательном процессе, в том числе в условиях электронного обучения является одним из активно развивающихся направлений современного образования. Отмечается, что использование геймификации повышает учебную мотивацию студентов за счет создания у них интереса к достижению образовательных целей с помощью элементов, характерных для игр. Такие компоненты геймификации, как баллы, бейджи и лидерборды представляются наиболее универсальными составными элементами процесса геймификации. В процессе электронного обучения иностранному языку можно применять разные онлайн-площадки, экспериментировать с игровыми ресурсами и платформами.
Ключевые слова: геймификация, игровое обучение, мотивация, обучение иностранному языку, неязыковой вуз.

The use of gamification in the process of teaching a foreign language

Khlybova Marina Anatolyevna
Cand. Sci (Pedagogy), assistant professor of foreign languages department, Perm State Agro-Technological University, Russia, Perm

Abstract: The paper considers the use of gamification in the process of teaching a foreign language in higher school. The use of gamification helps to enrich traditional teaching methods. The article describes advantages of using gamification in teaching as ways to improve the quality of teaching. The method is viewed to increase motivation of students to learning, creating their interest in educational achievements with the help of elements typical of games. The article outlines that the competent use of gamification contributes to the increasing level of students’ motivation and, as a result, the effectiveness of the foreign language communicative competence formation.
Keywords: gamification, game-based learning, motivation, foreign language teaching, non-linguistic university.

Правильная ссылка на статью
Хлыбова М.А. Элементы геймификации в процессе обучения иностранному языку в вузе // Филологический аспект: международный научно-практический журнал. Сер.: Методика преподавания языка и литературы. 2022. № 01 (12). Режим доступа: https://scipress.ru/fam/articles/elementy-gejmifikatsii-v-protsesse-obucheniya-inostrannomu-yazyku-v-vuze.html (Дата обращения: 14.02.2022)

На сегодняшний день эффективным инструментом оптимизации образовательного процесса выступает организация обучения с использованием разнообразных элементов геймификации (игрофикации) обучения.

В рамках геймификации обучения происходит введение элементов игры, изучения условий их внедрения в образовательную деятельность. Геймификация делает процесс обучения более мотивированным и «близким» для современного поколения, привыкшего к повседневному использованию цифровой среды, компьютерных ресурсов и видеоигр [1]. Во многих работах [1-5] результатом внедрения геймификации в образовательный процесс отмечается повышение качества и эффективности обучения и повышение мотивации студентов к учебе, так как игры в образовательном процессе способствуют эмоциональному расслаблению и преодолению языкового барьера.

Геймификация – это изменение поведения человека через применение игровых техник, используемых в конструировании видеоигр для достижения определенных целей. В педагогике термин «геймификация» (от англ. «gamification») был введен американским педагогом К. Каппом в 2012 г. Согласно его определению, геймификация – это внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование [6], с использованием игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации [6].

Целью статьи является изучение вопросов применения элементов геймификации в процессе электронного обучения иностранному языку в неязыковом вузе.

Изучение структуры и составляющих процесса геймификации наиболее четко представлено в работах таких исследователей, как Хорхе Ф. Фигероа-Флорес [7], K. Kaпп [6], K. Вербах, Д. Хантер [8 ], Исса Р. Мчуча [9] и др.

Согласно исследованию [8], структура игры представляет собой пирамиду, на вершине которой располагается динамика игрового процесса, ниже которой находятся игровые механики, определяющие правила взаимодействия между участниками игрового процесса. В основании пирамиды расположены компоненты (базовые строительные блоки), обеспечивающие функционирование  игровой системы. Динамика создает сюжетную линию, повествование и поток геймифицированного процесса, взаимоотношения героев участников и их путь развития. Игровые механики – это основные процессы и правила, которые используются для каждого аспекта динамики. Компоненты представляют собой конкретные примеры элементов геймификации, исходя из первых двух составляющих. Выбор компонентов строится на последовательной связи впечатлений и событий, которые проходит участник игрового процесса.

Существующие подходы к геймификации в образовании опираются, прежде всего, на реализацию таких игровых компонентов, как баллы, бейджи и лидерборды, которые определяют так называемую триаду PBL (Points, Badges, Leaderboards) [10].

Компоненты триады PBL представляются наиболее универсальными составными элементами процесса геймификации. Данные компоненты погружают обучающихся в близкую им игровую атмосферу, способствуют повышению интереса к обучению через формирование соревновательной атмосферы, мотивируют на достижение более высоких результатов.

Как показал анализ применения данных компонентов [3-5, 10], применение игровых баллов, бейджей и таблиц лидеров является хорошим инструментом поддержки геймификации обучения и средством повышения мотивации в целом к образовательному процессу.

К дополнительным компонентам геймификации процесса обучения можно также отнести:

- добавление персонажей, аватаров;

- создание эффектов, дизайна, графики для визуально стимулирующего процесса обучения;

- создание постепенного усложнения заданий, увеличение уровня сложности по мере продвижения занятия;

- организация командной деятельности, предполагающей наличие отношений участников игрового процесса;

- осуществление постоянной обратной связи с обучающимися [8].

Следует отметить, что электронное обучение, предполагающее использование информационно-коммуникационных технологий (интернета и мультимедиа), создает условия для внедрения геймификации в образовательный процесс.

Применение элементов геймификации может не только значительно упростить работу над созданием электронных образовательных ресурсов, но и обеспечить студентов вуза дополнительной мотивацией к изучению иностранного языка. При использовании элементов геймификации в обучении (уровни, награды, бейджи, таблицы победителей) увеличивается вовлеченность студентов в образовательный процесс и прочность усвоения учебного материала благодаря задействованию эмоций обучающихся.

Курс обучения иностранному языку с применением геймификации может включать готовую образовательную программу на базе электронных образовательных ресурсов. В процессе создания курса можно применять разные  онлайн-площадки,  экспериментировать с игровыми ресурсами и платформами. В частности, учебная онлайн-платформа Moodle является одной из самых популярных платформ для создания и применения геймифицированных учебных курсов, предлагающих функции, направленные на использование геймификации в образовательном процессе вуза. Возможностями Moodle для создания геймификации являются создание профиля пользователя (аватара), отображение результатов обучения (индикатора прогресса), обеспечение получения постоянной обратной связи.

Вики-ресурсы – это один из видов сервисов Веб 2.0, позволяющий одному человеку или группе людей работать над созданием единого проекта, внося в него изменения и дополнения. Использование вики-технологии возможно как на базе общедоступных платных и бесплатных онлайн-сервисов, так и с использованием собственной независимой вики-платформы, развернутой на базе образовательной организации либо общедоступного облачного сервиса, с использованием свободного программного обеспечения (Mediawiki, MoinMoin, Gollum и др.).

Вики-ресурсы являются удобной платформой для разработки и реализации проектной деятельности, в том числе и в геймифицированной форме. При реализации вики-проекта также используются игровые элементы (баллы, игровые уровни, жетоны за достижения, виртуальная доска, рейтинг). Следует отметить, что одним из основных мотивирующих компонентов является участие в рейтингах. По результатам деятельности самые успешные участники переходят в следующую лигу, а наименее успешные пользователи теряют свои позиции и переходят в предыдущую лигу. Мотивирующим компонентом также являются виртуальные баллы, которые выдаются пользователям за достижения в создании вики-проекта.

Таким образом, целью использования геймификации в обучении иностранному языку является помощь обучающемуся в достижении образовательных целей курса, поддержание в нем интереса и мотивации при внедрении в курс игровых элементов. В процессе обучения иностранному языку применение элементов геймификации, игровых учебных материалов способствует созданию условий для эффективного освоения учебного материала в интересной и доступной форме, привносит в процесс обучения соревновательный и мотивационный компоненты. Применение элементов геймификации может не только значительно упростить работу над созданием электронных образовательных ресурсов, но и обеспечить студентов вуза дополнительной мотивацией к изучению иностранного языка, повышая уровень удовлетворенности процессом. Использование элементов геймификации в электронном обучении (уровни, награды, бейджи, таблицы победителей) увеличивает вовлеченность студентов в образовательный процесс, способствует улучшению качества обучения.  


Список литературы

1. Гаврилова И.В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 1 (5). С. 14-23.
2. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. №9 (162). С. 60-64.
3. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135 – 152.
4. Лабушева Т.М., Ямских Т.Н., Слепченко Н.Н. Геймификация как средство повышения мотивации студентов и ее реализация в системе электронного образования на платформе LMS Moodle // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. № 8-1 (74). С. 188-190.
5. Ставцева И.В., Вагина Т.С. Влияние геймификации на мотивацию к обучению: опыт внедрения геймифицированного онлайн-курса в дисциплину «История и культура стран изучаемого языка» // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия «Лингвистика». 2019. Т. 16. № 1. С. 33-39.
6. Kapp K. (2013) The Gamification of Learning and Instruction. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley & Sons. Ideas into Practice. San Francisco: Wiley, 2013. 480 p.
7. Figueroa J.F. (2016) Gamification and Game-based Learning: Two Strategies for the 21st Century Learner // World Journal of Educational Research 3(2):507 p. - URL: https://www.researchgate.net/publication/310393133 (дата обращения 02.02.2022)
8. Mchucha R. Issa., Zamhar I. Ismail, Rose P. Tibok (2017) Developing a Gamification-Based Interactive Thesaurus Application to Improve English Language Vocabulary: A Case Study of Undergraduate Students in Malaysia // Proceedings of 64th ISERD International Conference, Seoul, South Korea. 18 – 19 (1). P. 17 – 24. https://www.researchgate.net/publication/334107057 (дата обращения 02.02.2022)
9. Werbach K., Hunter D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
10. Chou Y. (2018) Points, Badges, and Leaderboards: The Gamification Fallacy. URL: https://yukaichou.com/gamification-study/points-badges-and-leaderboardsthe-gamification-fallacy (дата обращения 02.02.2022)

Расскажите о нас своим друзьям: